"Elige la vida. Elige un empleo [...] Elige un televisor grande que te cagas. Elige lavadoras, coches, equipos de compact disc y abrelatas eléctricos. Elige la salud, colesterol bajo y seguros dentales [...] Elige sentarte en el sofá a ver teleconcursos que embotan la mente y aplastan el espíritu mientras llenas tu boca de puta comida basura.
Elige pudrirte de viejo cagándote y meándote encima en un asilo miserable, siendo una carga para los niñatos egoístas y hechos polvo que has engendrado para reemplazarte. Elige tu futuro. Elige la vida... ¿pero por qué iba yo a querer hacer algo así? Yo elegí no elegir la vida: yo elegí otra cosa. ¿Y las razones? No hay razones. ¿Quién necesita razones cuando tienes Fortnite?".
¿Fortnite y heroína? ¿En serio?
Sí, esto que acabas de leer es una versión resumida del monólogo inicial de 'Trainspotting'. Excepto en la parte del Fortnite, claro. En la película hablan de heroina, pero a la luz de lo que está diciendo la prensa estos días... sería el siguiente paso. ¿De verdad está demostrado que jugar al Fortnite es similar a consumir heroína?
Eso parece. Esta última semana, algunos medios se han encargado de difundir esa idea. Por ejemplo, el perfil de twitter de Antena3Noticias publicaba un tuit que, sin paños calientes, decía "Demostrado: jugar al Fortnite genera una adicción similar a la heroína". En él, se enlazaba a un artículo que se titulaba "Expertos comparan la adicción al juego Fortnite con la heroína" y que remitía a un artículo en La Razón en la que un psiquiatra decía literalmente que la "adicción al Fortnite" no es la misma que al alcohol, las drogas o el juego. Pero, ¿qué despropósito es este?
¿De qué hablamos cuando hablamos de heroína?
Entre el verano de 1978 y 1982 decenas de miles de jóvenes aprendieron a inyectarse una heroína que inundaba el mercado negro de principios de la década. Antes del 76, el consumo y el comercio ilegal de heroína era algo casi desconocido, pero en el verano de 1977 y por orden judicial, los dos primeros heroinómanos ingresaron en el Hospital Psiquiátrico de la Diputación de Barcelona generando un revuelo enorme por lo novedoso del suceso.
En aquella época, antes de las grandes reformas sanitarias, los psiquiátricos eran grandes cajones de sastre en el que convivían desde personas con esquizofrenia paranoide hasta borrachos. Y la novedad era la "heroinomanía" no la heroína que había sido descubierta y comercializada a principios de siglo con total normalidad hasta que se descubrió que era mejor dejar de usarla. La epidemia de la heroína fue
En 1992, el número de heroinómanos que acudieron a tratamiento de desintoxicación en España según las estadísticas oficiales fue de 37.232 personas. En ese momento, la epidemia ya había alcanzado su punto álgido y, pese a que desde el 87 se habían reducido los nuevos usuarios, las tasas de criminalidad (vinculadas a la epidemia) y las de mortalidad habían convertido a la heroína en un drama social a la vista de todo el país.
Más de 300.000 personas fueron tratadas por la adicción, más de 25.000 murieron de sobredosis y unos 100.000 se infectaron con el VIH. Todo eso en un puñado de años. Hablar de heroína no es una metáfora inocente, es una comparación escogida deliberadamente para reavivar los temores del pasado y generar alarma social. Una comparación que, además, olvida el papel que tuvo la misma prensa en la epidemia de los 80.
A vueltas con la adicción a los videojuegos
Como hemos explicado otras veces, por lo que sabemos hasta ahora, hay diseños de videojuegos que pueden ser análogos a los juegos de azar. Es decir, son juegos que usan "patrones de reforzamiento aleatorios" y que, por ser rarísimos en la naturaleza, generan un problema de "juego patológico" que “comparte mecanismos etiológicos con el comportamiento adictivo” (con las adicciones a las drogas, por ejemplo).
Pero también sabemos que la mayoría no lo hacen. La mayoría de videojuegos no "comparten mecanismos etimológicos con el comportamiento adictivo". Es decir, que no pueden causar adicción ni aunque quisieran. Por eso hablar de "adicción a los videojuegos" sigue siendo tan problemático: los "videojuegos", por su diversidad, no son una buena categoría para definir una adicción.
¿Genera adicción el Fortnite? Hasta donde sabemos, no. De hecho, en enero de este año, el elemento más problemático por su parecido a los juegos de azar (las 'lot boxes' o cajas de botín) se sacaron del juego. Es decir, con total sinceridad, no tenemos elementos para decir que el Fortnite es adictivo.
Pero, ojo, eso no quiere decir que un jugador no pueda estar abusando del juego. Indistintamente del nombre, ambos son problemas serios y ambos requieren atención especializada. Pero comprender sus mecanismos nos ayuda a ofrecer mejores tratamientos y soluciones. A nivel médico y psicoterapéutico, no se trata igual la adicción que el abuso conductual y mezclar todo para generar alarma es de una imprudencia enorme si de verdad nos preocupa el problema.
También te recomendamos
La marihuana es más sexy que la Coca-Cola (Despeja la X, 1x18)
Estas son todas las muertes que habrías sufrido sin tecnología
Lo dejo cuando quiera: el móvil, el nuevo tabaco del siglo XXI (Despeja la X, 1x25)
-
La noticia Comparar Fornite con la heroína es un despropósito: crear una alarma social desproporcionada no es forma de resolver los problemas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .
via Xataka https://ift.tt/2YCn3UW
No hay comentarios:
Publicar un comentario