¡Ay, el SIMO! Otrora uno de los eventos tecnológicos de referencia en Madrid, acabó disipándose con el paso del tiempo debido a que las principales empresas participantes (Telefónica, Vodafone, Orange, Microsoft, etc.) decidieron dejar de acudir a la feria. Sin embargo, acabaron naciendo varios esquejes, entre los que se encuentra SIMO Educación, centrado en la comunidad educativa profesional y cuya edición 2016 se celebró esta semana.
Estuvimos paseando por los diferentes stands de la feria y estas son las tendencias y productos clave que, según SIMO Educación, marcarán la educación del futuro.
Realidad virtual
Sin duda, el principal reclamo de la feria ha sido la realidad virtual. Si había aglomeración de visitantes en un stand, era porque había unas gafas de realidad virtual con alguna demo para probar. La tendencia parece apuntar hacia llevar esta tecnología a las aulas para que los alumnos aprendan en un entorno inmersivo y en el que pueden interactuar.
Es en este punto donde Samsung enfatizó con su proyecto Virtual School Suitcase, desarrollado en colaboración con inMediaStudio y en el que se utilizan sus Samsung Gear VR con píldoras de contenido educativo de unos 15 minutos de duración cada una. "Es una solución multimedia y multidispositivo en la que varios alumnos a la vez puedan disfrutar de la experiencia de manera tutelada por el profesor", explicaba David Alonso, Responsable del área de B2B de Samsung España. De hecho, lo más interesante de esta iniciativa es que el profesor también forma parte de la experiencia, puede dar instrucciones y ver el progreso en tiempo real de los alumnos gracias a una solución de software desde la que se monitoriza la actividad.
Una de las demos mostradas era un contenido curricular de Secundaria sobre el fondo marino. En ella, los alumnos pueden interactuar "bajo el agua" para descubrir los elementos y seres vivos que componen este ecosistema.
Minecraft
Ya hemos hablado de lo que puede conseguir Minecraft como complemento educativo en el aula, y Microsoft aprovechó SIMO para recordarnos que el próximo 1 de noviembre sale a la venta Minecraft Education Edition, una versión adaptada del popular juego de construcción que incluye un modo aula y varias funcionalidades más para favorecer la comunicación de los profesores con los alumnos.
Ovi Barceló, profesor con 15 años de experiencia y ahora ejecutivo de cuentas del área de Educación de Microsoft Ibérica, nos explica que el potencial de una herramienta como Minecraft es de gran valor para el alumno "porque impulsa el aprendizaje creativo y las metodologías activas y, además, combina entretenimiento y pedagogía".
¿Y cómo se evalúa que el alumno haya cumplido con la tarea? "En esta nueva versión educativa, Minecraft incluye varias herramientas para que el profesor bloquee determinadas áreas del mapa o le pida al alumno que trabaje con solo tres materiales. También se incluye una cámara selfie con la que el alumno, cuando acabe su tarea, se toma una foto con su obra detrás y se la envía al profesor", explica Ovi.
Uno de los mayores retos está en convencer a los padres de los alumnos de que Minecraft es un buen método educativo en el aula. Aquí Ovi aclara que "Minecraft no es la manera de aprender contenidos, sino de adquirir competencias y habilidades. Minecraft no es para procesos como aprender las capitales de Europa, sino para asignaturas como geometría, en la que el alumno puede construir la planta y el alzado de una figura, o para que aprendan sobre tamaños y escalas". Y, en todo caso, matiza que "Minecraft es un complemento, no debe considerarse como un método único en el aula".
Gamificación
Ligado al concepto de "aprende jugando" que se deriva de Minecraft, está la gamificación, que consiste en trasladar mecánicas de juego a un entorno no lúdico como la educación o el trabajo. Vimos ejemplos aplicados a la educación como Kahoot!, que permite crear juegos de preguntas y respuestas fácilmente para crear dinámicas parecidas a concursos, Duolingo, para aprender idiomas, o CodeCombat, enfocado a la programación por retos y diferentes niveles.
Robots
Los robots también tuvieron su protagonismo en SIMO Educación 2016. No todos son tan llamativos como el NAO, que podéis ver aquí arriba, o Pepper, que ilustra la imagen destacada de este artículo, pero queda claro que los robots educativos son otra clara tendencia. Los vimos de diferentes tipos: los que van por piezas y los alumnos deben construir, los que simulan un rover como los que se envían a Marte, o los más sofisticados y que responden a estímulos de los alumnos e incluso pueden darte conversación (como Pepper o NAO).
En todo caso, no vimos proyectos educativos consolidados con robots como base y no como juguete (como los que hemos mencionado que se deben construir por piezas, que bien podrían ser unos LEGO). Nos dio la sensación de que todavía falta por aterrizar una manera de llevar robots a las aulas, más allá de ofrecer una imagen futurista e inaccesible (Pepper cuesta más de 20.000 euros en la actualidad).
Chromebooks
De las grandes editoriales con presencia en el mercado español, nos llamó la atención la postura del grupo Edelvives y su acuerdo junto a Google dentro de su programa Google for education. Argumentaron que sus casi 130 años de experiencia en la creación y distribución de contenidos educativos se compaginan muy bien con los productos de Google y, especialmente, con sus Chromebook. La estrategia es clara: no le ven demasiado recorrido a los libros físicos de texto, que quedan obsoletos en poco tiempo, son pesados y caros y no tienen las posibilidades multimedia que un ordenador con Chrome OS tiene. Ellos se quieren seguir centrando en el contenido y de ahí su alianza con Google, que les proporciona soluciones muy conocidas (Drive, Gmail o Calendar) y les abre la puerta para el hardware.
Uno de los proyectos que más nos llamó la atención de Edelvives se llama Sirabún, que mezcla interacción, aplicaciones y un entorno amigable para alumnos de entre 3 y 5 años.
Escalabilidad
El discurso de Google es bastante obvio: apuestan por una educación escalable, que se pueda llevar del aula a casa sin problemas para que la formación siga en todo momento. Y, claro, esto implica que sea una educación colaborativa, compatible con cualquier dispositivo, fiable y fácil de usar. Por supuesto, lo respaldan en su Google for Education y en todos sus productos y servicios disponibles.
Microsoft o Samsung también son partidarios de una educación que no se acabe en el aula. "De nada sirve que el alumno tenga un buen entorno tecnológico en el aula si luego no es capaz de hacer los deberes o seguir formándose también en casa", explicaba Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica.
Contra el bullying
En el stand de Appvise, un servicio de comunicación que pretende conectar a padres, alumnos y profesores, había una demo de realidad virtual en la que se simulaba ser un niño al que se le hacía bullying en el colegio para "experimentar lo que se siente".
Es importante que la tecnología también se emplee para erradicar prácticas como el maltrato continuado entre alumnos, que normaliza la violencia y la humillación en público. La propuesta de Appvise es una herramienta de comunicación con la que se pueda prevenir, detectar y tratar el bullying.
Conectividad
La mayoría de las propuestas educativas que vimos en SIMO implican conexión a internet, bien sea porque hay que subir contenidos a la nube, descargar materiales o trabajar con programas y herramientas online. Había varios stands dedicados a la conectividad en colegios, institutos y universidades, especialmente centrados en los aspectos técnicos para facilitar conexión a internet e incluso en proyectos entre centros de diferentes áreas geográficas (en los que se necesita una buena conexión para mantener conversaciones/trabajos en grupo vía Skype u otras plataformas de comunicación).
Seguridad
Ciertamente, la conectividad es clave para lograr una correcta implementación tecnológica en las aulas, pero no menos importante es la creación de entornos seguros. Que el servidor al que se conecta la plataforma educativa esté cifrado, que tenga un buen rendimiento y soporte técnico, o que los alumnos puedan navegar en entornos controlados y supervisados por los profesores o padres.
Se trata de llevar la tecnología a las aulas, sí, pero no de cualquier manera.
Educación personalizada
Hablando con diferentes profesores que ya han experimentado en entornos educativos tecnológicos, lo que más nos repetían sobre la ventaja de introducir tecnología en el aula es la capacidad de ofrecer una educación personalizada al alumno. A esta labor ayudan apps que ofrecen resultados en tiempo real sobre el desempeño de los alumnos, con las que el profesor puede ver si alguno va mejor o peor en determinado tema, o herramientas en las que hay infinidad de ejercicios para que el alumno haga los que necesite y sea capaz de autogestionar cuándo está preparado para un posible examen.
Lógicamente, que el profesor tenga información detallada de cada alumno es una gran ventaja, pero en términos de implementación real es más complejo, ya no sólo por los costes de tener un centro tecnológico, sino por la superpoblación en las aulas -sobre todo públicas-, en las que un solo profesor no puede atender uno por uno a todos sus alumnos.
Impresoras 3D
Las aplicaciones didáticas de las impresoras 3D tienen que ver con llevar al formato físico conceptos que los alumnos estudian. Pensemos en materias como Biología, Arquitectura, Historia del Arte, Artes Plásticas, Geometría... Que exista la posibilidad de tocar y llevar un concepto a un objeto ayuda a comprender y asimilar mejor.
Esta ventaja, además, se aplica a todas las edades, pero es una tecnología todavía algo cara que tiene el reto principal de convencer a una mayoría de centros educativos que no suelen ser boyantes en términos de presupuesto.
En Xataka | Así les va a los colegios e institutos que están acabando con el libro de texto
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La noticia 11 tendencias y productos clave en el futuro de la tecnología y educación de SIMO (sí, de SIMO) fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .
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