Es famosa en todo el mundo por sus incursiones arqueológicas, sus acrobacias elegantes y su arte a la hora de vencer a un T-Rex a tiros. Hablamos de un icono británico que lleva 20 años enfrentándose a lobos, a serpientes gigantes y a unos tops poco cómodos. Lara Croft es la mujer más famosa de la historia del videojuego y, desde el primer Tomb Raider, su personaje ha sido diana de críticas y debates en torno a su naturaleza. Como homenaje a sus recién cumplidos 20 años, vamos a repasar los diferentes roles que ha tenido Lara, consciente o inconscientemente, en nuestra cultura popular. ¿Ha creado tanta escuela como indica su fama?
La pionera
El primer Tomb Raider de Core Design fue un hitazo con más de 7,5 millones de copias vendidas. Fue aclamado por su oferta única de escenarios exóticos, puzles inteligentes, controles fluidos y, eh, pechos gigantes. La estrella del show era su enigmático y atlético personaje principal, que ante la mirada atónita de muchos, era una mujer.
Lara no fue popular solo en los videojuegos: se convirtió en un icono cultural. Si hubo un momento que marcó su transición hacia la conciencia general, fue su aparición en la portada de la revista The Face en junio de 1997. Ninguna revista mainstream había llevado en portada a un personaje del mundo de los videojuegos. Además, compartió espacio con otro estandarte cultural femenino del momento: Gillian Anderson, la Dana Scully de Expediente X.
Tomb Raider triunfó deconstruyendo las normas de la industria. Demolió la figura de la damisela en apuros expandiendo la gama de personajes femeninos, aunque la norma de que estos deben estar objetificados para vender siguiera presente.
Los héroes son tradicionalmente masculinos, con las mujeres atascadas en un rol secundario; y en este aspecto, Lara fue una novedad para las jugadoras. Lo escribió Nikki Douglas en 1999: “Había algo refrescante en mirar a la pantalla y verme a mí misma como una mujer. Incluso si estaba realizando misiones poco realistas, seguía sintiendo que era una representación mía. En un juego. ¿Cuánto hemos esperado para ver esto?”.
La polémica
Está claro que Lara Croft es un personaje complicado. Por un lado, es esa heroína guerrera que le dio un giro a la industria, una aventurera a la que miles de niñas quisimos imitar. Por otro, representa mejor que nadie la objetificación sexual, la mujer escaparate, la primera sexualización perpetuada en una saga. Cintura de avispa, pechos ridículamente grandes (por culpa de un error de programación que no se corrigió nunca), labios carnosos... Tras ella, llegaron otras, con más o menos carisma y con menos peso mediático, pero trazando su sendero sexualizado.
Podemos mencionar dos contemporáneas, sin ir más lejos. Jill Valentine y Aya Brea, protagonistas de Resident Evil y Parasite Eve, eran mujeres independientes, que se enfrentaban al peligro sin miedo y no necesitaban ayuda de nadie para avanzar y cumplir con su misión. En todo caso, eran ellas quienes resultaban útiles para sus secundarios.
Sin embargo, la escena de la ducha de Brea en Parasite Eve II y el top azul y la minifalda bastante poco prácticos de Valentine en Resident Evil 3 las sexualizaban de un modo evidente. Y se pueden citar más nombres posteriores: Bayonetta, bruja omnipotente que pelea contra dioses desnudándose; Sarah Kerrigan, Reina del Enjambre renacida como Zerg en una forma anatómicamente perfecta y mortal, pero con tacones; Lightning, protagonista indiscutible de la trilogía Final Fantasy XIII que se las apaña para pelear en una coraza de metal que no deja nada a la imaginación; y un largo, largo y sexista etcétera.
Un personaje femenino potente y carismático, pero sexualizado hasta el absurdo
Esta dualidad – personaje femenino potente y carismático pero sexualizado hasta el absurdo – se mantuvo en Lara Croft hasta 2013, cuando Tomb Raider dibujó a una Lara joven, insegura, aprendiz y con todas sus emociones a flor de piel, además de con un físico más realista. Esta última versión de nuestra heroína no ha gustado a todos, pero sí ha recabado una opinión más o menos unánime en cuanto al tratamiento del personaje: Lara Croft había dado un paso adelante. El lavado de cara llega un poco tarde, pero nunca lo suficiente para unirse al clamor popular que exige un mayor esfuerzo por construir roles femeninos con valor fuera de sus tetas. Tomb Raider ha evolucionado como lo hace nuestra sociedad: despacito, pero de forma implacable.
El referente
Las mujeres ya son el 52% de los jugadores, pero sus intereses nunca habían importado como clientela potencial. Ya se sabe: los juegos con prota femenina no venden igual, la libertad creativa de los creadores no es discutible y otra serie de excusas ancladas en prejuicios obsoletos. El activismo digital ha conseguido que las compañías (algunas) se replanteen sus estrategias y tengan en cuenta nada más y nada menos que a la mitad de la población.
En el Tomb Raider de 2013 hay un avance muy significativo: es la mítica Lara Croft la que ha modificado sus formas para convertirse en una mejor representación, o al menos en una más optimista de la sociedad actual.
Al final, es la propia Lara la que “mata” el estereotipo de Lara, y eso es algo bastante potente. Tomb Raider sirvió para introducir más visiblemente a la mujer en los videjuegos y, pasados los años, se ha reivindicado a sí misma al adaptarse mejor a los tiempos que corren. Este camino no lo ha recorrido sola y ha necesitado ayuda de muchas otras compañeras. La primera heroína de acción del videojuego fue Samus Aran. En 1986, en Metroid, iba enfundada en una armadura mágico-futurista hasta que, al final del juego, se quitaba la escafandra y veíamos su pelo largo y rubio. Si te pasabas el juego en cierto tiempo, se nos mostraba en bikini. No todo podía ser bonito. Tampoco ella fue la primera protagonista: ya habíamos tenido a Ms PacMan en el mítico comecocos, con su lazo y sus labios pintados para que quedara claro que se trataba de una mujer. Pero Samus sí fue la primera con recorrido, seguida de Lara y sus Tomb Raider, las dos únicas sagas con más de dos o tres videojuegos protagonizadas por mujeres.
La mercancía
Los fracasos financieros afectan directamente a los personajes femeninos, a los que suelen culpar de las bajas ventas. Ha sido el caso de Metroid: Other M, realizado por un estudio ajeno a la saga y que ha hundido al personaje por las bajísimas ventas y, de paso, por el trato absurdamente sexista de Samus y contrario a sus orígenes. Eurogamer ya contó los problemas que había tenido Remember Me para encontrar financiación por el género de su protagonista. The Last of Us y Bioshock Infinite tuvieron a Ellie y a Elizabeth, aunque las compañías decidieron que otro tío con barba y arma tenía que ser el protagonista.
La escena indie sí está haciendo los deberes arreglando los tropos y nos ha dado, por ejemplo, Crypt of the Necrodancer o Bloodstained: Ritual of the Night, pero los juegos mainstream alcanzan a una mayor audiencia y siempre tendrán un mayor impacto. Por eso Lara sigue siendo un personaje relevante y un referente en lo que una mujer protagonista puede llegar a conseguir.
Los problemas de ventas siguen achacándose a las protagonistas femeninas
Otra cosa es que haya vendido bien. Pese a ser el Tomb Raider con más copias en el mercado, Square Enix reconoció que su rentabilidad ha sido mínima y solo se alcanzó pasados varios años del lanzamiento del juego y tras relanzarlo en la nueva generación.
Que esto sea más culpa de las expectativas ridículas de una compañía y de la gestión de sus inversiones lo evidencia que Hitman: Absolution o Sleeping Dogs tampoco fueron rentables, y eso que fueron juegos muy bien recibidos por los jugadores y la crítica. Tener una mujer como protagonista no es el problema de Tomb Raider a nivel de de ventas.
El espejo
Por supuesto, el aspecto de Lara es muy convencional dentro de la industria, y eso ayuda. Hablamos de una mujer blanca, alta, delgada y heterosexual, una representación normativa que encaja en una industria dominada por esas características.
Aún se están dando pasos de bebé al poner a personajes de otras razas como protagonistas, aunque se pueden ya encontrar casos incluso cuando se habla de mujeres. Ahí están Faith en Mirror’s Edge o Michonne en The Walking Dead: Michonne.
En este sentido, podría decirse que Lara Croft ha sido un espejo en el que mirarse para el resto de protagonistas de videojuegos en tanto que simplemente tiene los atributos que caracterizan al resto de la cultura popular. El mismo retrato de mujer se repite constantemente en cine, cómic, publicidad y televisión.
Y sin embargo, es curioso que el retrato más parecido al de Lara Croft que existe en los videojuegos se corresponda con un hombre: Nathan Drake. El protagonista de Uncharted salta, pelea, usa armas de fuego y descubre secretos míticos en ruinas olvidadas de la mano de dios y el hombre, como ella.
Por supuesto, la representación cambia para beneficiarle. No se le sexualiza, incluso si Drake es fuerte y apuesto para que los jugadores se vean representados en él. Lo que se hace es convertirlo en un símbolo de poder al retratarlo como valiente, graciosete, amigo de sus amigos y con éxito en su vida sentimental con las mujeres.
Aunque Drake haya evolucionado mucho en sus juegos, al final obedece a unos principios típicos y tópicos y devuelve una mirada complicada a la vieja Lara Croft: ¿ser una mujer la caracterizaba realmente o simplemente tenía unas características atractivas para los jugadores que remataba el físico de una mujer?
La superviviente
Por fortuna, Lara Croft ya no queda representada por los mismos atributos. Siempre ha sido una aventurera en los Tomb Raider, pero desde el reboot de 2013 su historia se ha completado con otra forma de empoderamiento, confianza y determinación; características que hemos podido comprender mejor gracias al guion de Rhianna Pratchett.
Se lo contaba Noah Hughes, director creativo de Crystal Dynamics, a Venturebeat: “Uno de los objetivos del reboot era la caracterización de Lara, celebrar su naturaleza aspiracional. Hablamos de alguien atlético, brillante y determinado. Nos encanta la Lara original, pero también nos gusta la idea de la representación más amplia en los juegos porque hay muchos tipos de jugadores ahí fuera”.
Las heroínas se recomponen de traumas y los héroes tienen éxito sin esos trucos
El tagline actual de Tomb Raider es “a survivor is born”. Una superviviente ha nacido. Lara pasa por una serie de traumas antes de que pueda trascender de jovencita ingenua a superviviente dura. Pero, tanto en videojuegos como en otros medios, las mujeres son supervivientes donde los hombres son héroes, y ese tropo solo tiene una lectura: ellas se recomponen, ellos tienen éxito.
En este Tomb Raider, las dudas constantes de Lara son siempre sofocadas por el tranquilizador y tópico personaje masculino, Conrad Roth, que adopta el rol de padre. Parece que solo a través de las enseñanzas de Roth y su protección física, Lara puede resurgir como “superviviente”.
Por mucho que a lo largo del juego él susurre: “Puedes hacerlo. Eres una Croft”, no es por virtud de su apellido familiar, heredado de su padre, que Lara tenga la inteligencia, agilidad y fuerza de sobrevivir a intensas batallas; cuando se juega y se maneja a Lara, parece más bien que lo ha conseguido a base de esfuerzo, de sufrimiento y de sobreponerse a lo que le ocurre que por el simple hecho de ser “Lara Croft”.
Es un mensaje que casi parece devolverse a sí misma en el pasado: por mucho que sea Lara Croft, ahora es otro personaje, caracterizado y construido de otra manera.
La esperanza
Con Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider estrenado hace unas semanas, una nueva generación está descubriendo a esta Lara Croft. Y me da mucha envidia que esta imagen de Lara sea la primera que vayan a conocer y la que va a perdurar en su mente.
Es complicado toparse con una jugadora mayor de 30 años que no recuerde los primeros títulos como una parte principal de su formación en videojuegos y de su desarrollo personal, donde sus problemas siempre están presentes.
Como demuestra un estudio de 2012 de Electronic Entertainment Design and Research, de 669 juegos analizados en los que sus protagonistas tenían género discernible, solo 24 los protagonizaban mujeres. El poder de Lara Croft como símbolo para una generación de jugadoras es indiscutible, incluso si solo es por carencia de otros.
Lara Croft se ha reinventado para adaptarse a los tiempos que corren
Por eso Lara no es como otros personajes de los años 90. Si la industria la pierde, sería algo muy grave. Mario o Sonic son básicamente iconos nostálgicos que se mantienen así en el tiempo, pero Lara Croft ha abandonado su vieja caracterización y simbolismo para ser algo nuevo. Y más importante todavía: lo ha hecho a la vez que consigue mantenerse como una de las pocas mujeres protagonistas financiadas por grandes compañías.
Es responsabilidad de la industria incluir a mujeres en su proceso de desarrollo y asegurarse de retratar mujeres de una forma precisa, compleja, variada y saludable. Cuanto más creíbles sean, más cerca estaremos de hacer este medio un espacio enriquecedor y seguro para todos y todas. Y no solo para las mujeres, aunque ahora mismo son las que más lo necesitan.
¿Qué mejor mensaje para darle a las jóvenes que la idea de que alguien que se parece a ellas puede cambiar el mundo como lo ha hecho Lara Croft? Afortunadamente, Lara ya no está tan sola en esta misión.
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La noticia Veinte años de un icono llamado Lara Croft fue publicada originalmente en Xataka por Laura Gómez .
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