Hablar de los videojuegos como una industria pujante, que va camino de pasar los beneficios de la música y el cine, que genera beneficios multimillonarios a costa de un gran riesgo o que ha sido siempre un punto de inflexión en cuanto a nuevas tecnologías – el primer reproductor de DVD de media España fue una PlayStation 2–, todo esto, sería caer en tópicos.
Es bien sabido que el medio audiovisual del siglo XXI es muy rico en creaciones y recaudaciones, que es variado y no se corta con ningún género, pero eso no ha impedido que muchos de los jugadores se obsesionen con un único título o franquicia, algo que está pelín mal visto.
En otras formas de ocio, esto es algo mucho menos probable. No hay personas que lean constantemente el mismo libro todas las semanas o que vean la misma película en bucle todos los días. Y si lo hacen, no es posible comparar su compulsividad con la del jugador constante de Call of Duty, Minecraft u otros videojuegos.
Esto se debe a un aspecto único de ciertos videojuegos: pueden ser casi infinitos. Ciertos títulos emplean esquemas programación y de diseño que permiten estar en los mismos escenarios, con el mismo número y tipo de personajes y con poderes idénticos o similares, pero obtener siempre resoluciones distintas al reto que se pone por delante. Ya sea matar a todo el equipo contrario, dominar una posición en el nivel, secuestrar/rescatar a unos prisioneros o acabar con un jefe final muy, muy poderoso; ciertos videojuegos se las apañan para no repetirse del todo.
Es lo que se identifica como la ‘emergencia’ del videojuego, la capacidad que lo caracteriza y diferencia por encima de los mandos y los gráficos en alta definición, y que viene a explicar cómo una situación tiene muchas, muchas soluciones a pesar de contar siempre con los mismos elementos. Es como si te pusieran unas piezas de un puzle y pudieras resolverlo cada vez de una manera ligeramente distinta. No es de extrañar, entonces, que un solo videojuego pueda mantener enganchado a un jugador durante 100, 1.000 o 10.000 horas.
Sin destino fijo
Mi propia experiencia os puede servir como ejemplo: he jugado más de 400 horas a un videojuego llamado Destiny, y no estoy ni de lejos entre los que más han jugado.
Se trata de un título creado por Bungie, el estudio de videojuegos que anteriormente dio al mundo una saga muy conocida llamada Halo. Destiny es una traducción al videojuego de ideas de Star Trek, Battlestar Galatica y Star Wars, pero con una obsesión por conseguir armas y armaduras exclusivas con cualidades únicas. Y de fondo una historia sobre la lucha entre la luz y la oscuridad que no importa a casi nadie a estas alturas.
En este juego, hay varias misiones diarias, eventos semanales, eventos para los fines de semana, eventos que ocurren un solo día o dos a la semana, y todo está conectado online, por lo que se puede colaborar con amigos, ya sea en misiones normales, en otras más especiales o en grandes misiones colaborativas que exigen 6 jugadores, que se llaman raids y que se extienden durante horas y horas.
He pasado 400 horas haciendo esto sin prácticamente tocar otros videojuegos a pesar de que las misiones se repetían y de que las recompensas que me daban no eran casi nunca satisfactorias, sin importar la dificultad del reto que hubiera superado.
Ese ‘casi nunca’ es la clave de este juego, pues funciona como una máquina tragaperras: justo cuando estás cansado y has invertido todo tu dinero, en este caso, todo tu tiempo, obtienes un objeto que te anima a seguir jugando a pesar de que no es lo que querías, pero es algo. Y como no estás solo en esto, pues siempre hay otros jugadores y amigos a tu lado en tu misma situación, nunca terminas de salir de ese bucle de “venga, la siguiente sí que sí”.
Esto no es casualidad, pues sus programadores y diseñadores han estado asesorados por psicólogos conductuales para encontrar los porcentajes de recompensa y los diseños de escenarios y enemigos que nos tienen como al perro de Pavlov delante de la pantalla, esperando la siguiente recompensa, la cual encima casi nunca es la que buscas. Es la aleatoriedad de la recompensa la que engancha, por irónico que eso parezca, pues la esperanza del gran premio siempre está ahí.
Destiny tiene un grave problema ahora entre manos, consecuencia de los chutes constantes que sus jugadores requieren: no pueden producir contenido suficiente y los jugadores se están enfadando y cansando, aunque no sin antes protestar constantemente porque no hay nuevas expansiones de pago. Servidor dejó el juego no por enfado, sino por ver que realmente repetía lo mismo una y otra vez. Si hubiese nuevo contenido, ahí seguiría. Cuando lo haya, seguro que vuelvo.
Sea como fuere, la psicología de las conductas adictivas se ha aplicado muy a menudo en el desarrollo de videojuegos, y Destiny no es el único caso. Quizá es uno donde se ha usado de forma más desvergonzada, pero Blizzard lleva mucho tiempo jugando con la obtención aleatoria de objetos importantes en juegos como Diablo II y alcanzó un punto álgido en World of Warcraft, el gran representante de rol multijugador online.
‘El WoW’
Adrián es artista 3D en un estudio de videojuegos y fue un jugador muy enganchado a World of Warcraft. “En mi época de mayor enganche llegaba a jugar unas 8-12 horas diarias. Básicamente, era jugar todo el día”. A quien le sorprenda semejante cifra, la media de juego de World of Warcraft era en 2013 de unas 3 o 4 horas al día y en 2012, se habían jugado unos 6 millones de años al juego. El ser humano moderno lleva sobre la faz de la Tierra 200.000 años, por compararlo con algo.
Para Adrián, jugar tanto no era un problema… hasta que lo fue: “En su época, no creía que estuviera dejando ninguna actividad de lado por jugarlo, pero con los años me he dado cuenta de que sí. Mi vida social en persona era una de ellas. Aunque al ser un MMO, mi vida social hacía por internet y he conocido a mucha gente con la que aún estoy en contacto; me arrepiento de no haber conocido a otras personas de mi propio entorno. Los deportes y actividades físicas eran otras actividades que daba de lado.”
Como primer gran RPG que se jugaba online y que exigía colaborar con muchas personas para conseguir los mejores equipos y superar las misiones más duras, World of Warcraft tuvo un éxito inmenso, y lo jugaban en su mejor momento, en torno al año 2010, 12 millones de personas. Diez años después, la cifra ha descendido a en torno los 5,5 millones.
¿Y por qué no jugaba a otras cosas? “Tenías que jugar todos los días, conseguir tus objetos para la raid de esa noche, prepararte. Si no lo hacías, no eras competitivo y te quedabas atrás porque llegaba otro que le dedicaba más tiempo y era él el que iba a ir en tu lugar.”
World of Warcraft fue todo un fenómeno y siempre fue acusado de crear adictos. Aunque los estudios no se ponen de todo de acuerdo sobre si existe dicha adicción o no, sí existe una idea colectiva entre muchos jugadores de que existen adictos a los videojuegos igual que existen alcohólicos o toxicómanos.
“Adicto me parece una palabra muy fuerte y no sé si yo he llegado a ser adicto. Lo que yo entiendo por adicción es que no puedes dejar algo, y tras haber podido dejarlo de un día para otro, o poder no jugar durante días y no sentir nada, yo no me considero un adicto. Sí un viciado, pero no sé si ambas cosas tienen algo que ver.” Adrían no lo ve así, exactamente.
Él pudo dejar ‘el WoW’ sin problemas y sin echarlo de menos cuando ya no le supuso un reto. “Aún no se por qué no lo echaba de menos a pesar de que había pasado una gran parte de mi vida jugándolo. Imagino que lo facilitó la llegada de más juegos online y poder disfrutar de más retos, pero esto es solo un pensamiento mío y creo que nunca encontraré la razón de por qué no lo echaba de menos”.
Tanto él como yo, cuando hemos visto que el reto de fondo del videojuego se esfumaba, pudimos abandonarlo. Pero ambos somos ‘jugones’, hay otras personas que juegan sin más y que no se consideran dentro de ningún grupo de apasionados por el medio.
Las frutitas
Seguro que más de una mente perversa ha asociado el caso de Adrián a la imagen que venden los prejuicios que todavía existen sobre los jugadores que emplean muchas horas delante de un ordenador o consola. Nadie ha mostrado al jugador del WoW de forma más cruda y perversa que South Park, pero las personas que juegan mucho a un solo juego tienen perfiles muy variopintos.
Carmen no quiere que use su nombre real por vergüenza a que sus hijos, que parecen leer lo que se publica en esta casa a menudo, sepan que ha hablado conmigo sobre lo que ella cree que es un problema: que juega mucho a Candy Crush Saga.
No creo que haga falta introducir a Candy Crush Saga, el juego de enlazar frutas de vivos colores durante cientos de niveles y que es desde hace tiempo uno de los nombres más habituales de las listas más descargados en móviles de todo el mundo. Tiene tropecientos spin-offs.
Carmen trabaja en una empresa relativamente grande, tiene un puesto de responsabilidad y unas 10 personas a su mando, pero no se atreve a jugar en público durante los descansos. “No está bien visto que una mujer de mi edad juegue, pero como me gusta y entretiene mucho, lo hago a escondidas, a veces hasta de mis hijos”.
Cada día es más habitual jugar en el metro o en los ratos muertos esperando a alguien, esto se ve mucho por la calle. “Sí, es verdad que en público me da más igual. Les parezca bien o mal, no saben lo que hago porque se trata del teléfono. Veo a mucha gente a diario jugándolo, así que imagino que está más aceptado”.
¿Por qué esconder entonces que lo juega? “Porque lo juego demasiado. Sé que emplear cada rato muerto que tengo en el Candy Crush o los otros juegos parecidos que hay no puede ser bueno. Lo mismo con Animal Crossing, si mis compañeros supieran que esa consola de mi bolso no era de mi hijo, se avergonzarían de trabajar conmigo y no me tomarían en serio”.
Carmen jugó bastante a Animal Crossing en Nintendo DS, pero no quiere hablar de ello porque ya lo ha dejado. “Jugué muchísimo y me parece un juego encantador y bonito, no suele haber muchos así, por eso no jugaba prácticamente a otras cosas”. Sabe que hay dos nuevos juegos de Animal Crossing en Nintendo 3DS, pero decidió no comprar la consola ni los juegos.
Los prejuicios que se tienen en torno a las mujeres y los videojuegos, que algunos grupos intentan erradicar y otros afianzar, no parecen tener base a día de hoy. Las mujeres son un 52% del total de jugadores del mundo, según algunos estudios. Otros reducen la cifra de mujeres que dicen tener una consola en casa al 42%, en comparación con el 37% de hombres de EEUU.
Al comentar esto a Carmen, responde que “no me importa, siento esto como algo individual y no quisiera compartirlo con otras personas. Aunque mis hijos saben que juego a este juego, y eso no me importa, el problema es lo mucho que lo hago y necesito”. ¿Se considera ella adicta? “He fumado durante años y lo he dejado con muchos sacrificios. Hace unos meses, se me rompió el móvil y no me pasó nada por no jugar. Lo eché de menos, pero no tenía una dependencia ni nada de eso”.
Hazte con todos
Jugar a videojuegos para pasar el rato es lo más normal del mundo, al margen de cuánto tiempo se emplee o de si solo se juega a una cosa. Algunos jugadores han sabido sacarle un partido extra a su inagotable pasión, como es el caso de Melkor, el fundador de Pokéxperto. En su DNI, pone que se llama Jorge Puyol, pero Internet es su dominio y ahí se le conoce por su mote y por su labor organizando torneos de cartas – Pokémon es un videojuego, pero hay una adaptación a cartas también muy popular.
“Pokéxperto nació cuando todavía no habían salido los juegos Rubí y Zafiro en Europa. [La tercera generación de juegos de Pokémon, ya hay seis]. Recién empezaba a utilizar Internet y [...] ver que había más cosas que descubrir en Pokémon, que la gente no conocía por aquel entonces, fue lo que me animó a retomarlo como un reto de descubrimiento. [..] Así aprendí muchas cosas ocultas de los juegos y eso hizo que poco a poco fuera sabiendo más de los juegos, hasta que empecé a volcar todo eso en lo que ahora es Pokéxperto.”
Aunque Melkor reconoce que durante un tiempo dejó Pokémon “por considerarlo infantil”, su opinión cambió con sus descubrimientos por Internet. Su planteamiento como fan de una de las franquicias de videojuegos más rentables y populares de todos los tiempos, con 277 millones de juegos vendidos en 20 años, es bastante particular. “Mi concepto de "conseguir" un Pokémon es algo que hago cubriéndolo en mi web lo mejor posible. Si luego lo consigo realmente en el juego no es una prioridad. Sé que si me pongo a ello lo conseguiría de manera rápida, pero tampoco encuentro siempre ese tiempo.”
Pokémon siempre ha estado caracterizado por la captura de criaturas. Hacerse con todos ahora implica capturar 721 criaturas, y este año habrá más; pero muchos jugadores están más interesados en el aspecto combativo del juego, en poner a criaturas especialmente criadas para luchar, lo que requiere bastante tiempo y paciencia: el diseño inteligente de Pikachus implica matemáticas y genética. No es broma.
Aunque esto le gusta mucho, sobre todo en lo que a los combates con cartas se refiere, lo que más engancha a Melkor es cubrirlo todo y mantener informada a su comunidad. “Mi principal motivación es competitiva. Ya no dentro del juego, que también hasta cierto punto, sino en todo lo que rodea a la comunidad de jugadores, etc. Busco cubrir los juegos de la mejor manera posible, hacer buenas guías, ser rápido con las noticias, organizar eventos, etc. He transformado la competición interna de los juegos en un reto en la vida real, supongo.”
Cada uno es un caso
Adrián no se considera un adicto, sino alguien ‘viciado’ que juega mucho a videojuegos, en parte porque es importante para su trabajo, pero también para su ocio. Sigue jugando efusivamente a videojuegos online donde la comunidad es muy activa, como el caso de DOTA 2. “Llevo más de 4.000 horas jugadas a DOTA 2, pero puedo estar días sin jugar al DOTA y no ha pasado nada”.
Melkor sí reconoce ser un adicto a Pokémon, pero no tiene un problema con ello: “sí que soy adicto a Pokémon. No ya como videojuego, sino en sentido más amplio. Tan sencillo como confesar que no puedo irme de vacaciones a un sitio sin Internet, porque me genera demasiada ansiedad no estar "al día" de lo que ocurre con Pokémon.”
Carmen no se plantea estas cosas: “A mí solo me gusta Candy Crush y los otros juegos parecidos, no creo que tenga una adicción tanto como que es un pasatiempo digital, una especie de puzle que ocupa mi tiempo y mi cabeza cuando no tengo otra cosa que hacer. No creo que me haya quitado jamás de hacer otra cosa, aunque sí podría hacer otro tipo de ocio en lugar de jugar, claro”.
Se puede discutir sobre si no sería mejor jugar a muchos juegos para obtener un bagaje más amplio sobre el medio, sobre si esas horas delante del DOTA 2 no estarían mejor invertidas en leer clásicos de la literatura o en ver cine, que algunos consideran artes superiores; o si este hábito lleva al sedentarismo; pero serían todo cuestiones relacionadas solo de forma indirecta al hecho de jugar a un solo videojuego: se puede hacer todo eso y jugar.
Tampoco está claro que las costumbres de este tipo de jugador se relacione con la 'adicción patológica’ a los videojuegos, por aquello de que no hay estudios claros sobre esa idea en sí y aún se debe investigar más.
Como no hay un diagnóstico, la idea del adicto a los videojuegos es un prejuicio y quizá no haya nada malo en que un jugador emplee muchas horas en un juego, siempre y cuando él mismo considere que lo que hace no le perjudica de otra manera. Al final, parece solo una manera de disfrutar intensamente de esta forma de ocio.
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La noticia Cómo se vive obsesionado con un solo videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Bruno Louviers .
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