'Fortnite' es el mayor fenómeno del mundo del videojuego en 2018. Epic Games, a través de Twitch, YouTube y su política de crossplay ha logrado que la práctica totalidad de la población tenga unas nociones, por mínimas que sean, de su interpretación de los Battle Royale. Músicos como Drake, deportistas como Antoine Griezmann o una amplia mayoría de los influencers juveniles como ElRubius están locos por 'Fortnite'. Unas muestras de que 2018 es el año en el cual Epic Games asaltó el cielo del mainstream.
Para entender la magnitud de Fortnite, basta con medir cuánto se ha introducido en Google España este término en comparación con dos de los mayores fenómenos de este mismo año en España, y en concreto en dos terrenos eminentemente mainstream como el cine y la televisión.
Según Google Trends, el Battle Royale de Epic Games pierde frente a Operación Triunfo durante el tramo final de la pasada edición del talent show y por un escaso margen al solaparse con la de este año. Quien no puede con el videojuego es 'Vengadores: Infinity War', la película más taquillera de 2018 con más de 2.000 millones de dólares de recaudación en todo el mundo, que tan solo se acerca al videojuego en la época de su estreno durante el pasado mes de abril.
Fortnite tiene más de 8 millones de jugadores activos, según las últimas informaciones
Más allá de ese interés de la población en 'Fortnite', qué puede englobar a quienes incluso no vayan a descargar el juego, las cifras de espectadores del juego en Twitch son impresionantes. Congregar a 3,3 millones de espectadores en directo en su último evento no es moco de pavo; pero los más de 8 millones de usuarios activos (dato desvelado por la propia Epic Games hace un mes), es un número que habla y muy bien de la fiebre por 'Fortnite'.
'Fortnite' puede ser incluso un game changer. Desde su salida en PC, el juego solo pudo ser descargado y jugado a través de un cliente propio de Epic Games. Esto implicaba que Valve y su Steam, la tienda online de videojuegos más importante de occidente, se quedaba sin el fenómeno del año. No contentos con eso, los padres del Unreal Engine se han propuesto desbancar a Steam de su trono dorado con la Epic Games Store, una tienda propia y con un mejor reparto de ganancias con los creadores de videojuegos.
Las claves del éxito de 2018 en el mundo del videojuego
Por todas estas razones, Xataka Live acogió un debate sobre la raíz del éxito de 'Fortnite' y un resumen sobre cómo ha sido este último año para la revolución cartoon del videojuego.
Carlos "Potato" Francés, jugador profesional de 'Fortnite' para Team Queso, Antonio "Reven" Pino, exjugador profesional de League of Legends y Director Deportivo de ASUS Rog Army, Álex Cánovas, compañero de Vidaextra, e Ignacio Jiménez, Gaming Expert de Intel, fueron los cuatro ponentes que desgranaron las claves de un juego que ha dominado la industria del videojuego durante este 2018.
Muchos son los factores que han hecho a 'Fortnite' líder indiscutible tanto en jugadores como en espectadores a través de Twitch o YouTube. Lo más obvio es su modelo Free to Play acompañado de esos Pases de Batalla que animan a jugar aún más de lo que el flow nos animaría, acompañado de una filosofía basada en el juego multiplataforma. "Es el juego que más PS4 ha vendido en este año, aun siendo gratis", sentenció Reven. Podemos considerar también que no es la única consola que ha ayudado a vender, si tenemos en cuenta que Fortnite se ha descargado en casi la mitad de todas las Nintendo Switch del mundo.
Álex consideró fundamental durante la charla las constantes actualizaciones a las que se somete el juego: "Cada semana podrás tener una nueva arma, puede que un vehículo e incluso un modo de juego", pero también cree que el diseño del propio título tiene su responsabilidad en esta explosión de popularidad, tal y como relató Potato: "La construcción es lo que hizo que yo siguiera jugando".
Precisamente la construcción ha sido objeto de reflexión por parte de Sam Van Cise, un estudiante del reputado Massachusetts Institute of Technology (MIT). A través de una serie de charlas con jugadores del más alto nivel como el propio Ninja y otras con usuarios de la base de la pirámide demográfica de 'Fortnite', llega a la conclusión de que esta nueva mecánica hace que el juego sea "más accesible que otros títulos competitivos donde tus rivales pueden tener años de experiencia y de maestría con el apuntado, la base de los juegos de disparos, como en Counter Strike".
El éxito de la narrativa viva
También nos detenemos a comentar nuestros pareceres sobre lo que se ha venido a llamar "narrativa viva" y que es, ni más ni menos que la adaptación de una historia a un juego multijugador online que además explica los cambios que se realizan en el mapa.
Mark Darrah, productor ejecutivo de 'Anthem', lo nuevo de los creadores de 'Dragon Age' o 'Mass Effect', valora este tipo de construcción de historias como un proceso anti-spoiler en el cual la experiencia se comparte en vez de reservarse para uno mismo. Esos acontecimientos son avisos periódicos de que 'Fortnite' sigue ahí, todo un logro jugable, técnico y de marketing.
Esa enorme cantidad de jugadores a la que tiene que hacer frente 'Fortnite', es todo un desafío tecnológico para Epic Games según Ignacio, pero aun les queda otro reto por delante: "Tecnológicamente, es muy complejo mantener esa estructura de servidores, pero han hecho lo que les pedían en cuanto a modos de juego, llegando a otras plataformas y democratizando el juego. La evolución en el plano competitivo tendrá que ver con la adaptación tecnológica a nivel de ping y latencia de los servidores".
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La noticia El año en que todo el mundo quiso jugar a 'Fortnite' en cualquier sitio fue publicada originalmente en Xataka por José Ángel Mateo .
via Xataka http://bit.ly/2Cx4rwS
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