Pawel Sasko es el Lead Quest Designer de 'Cyberpunk 2077'. En pocas palabras, ha sido uno de los encargados de implementar algunas misiones e historias del nuevo juego de CD Projekt Red. Nos recibe por videollamada vestido con una sudadera amarilla tematizada del juego e ilusión en la cara. Por primera vez, personas ajenas al estudio han tenido ocasión de probar el juego que llevan ocho años desarrollando y hoy se estrena nuevo gameplay, así que es una semana importante para ellos.
En Xataka hemos tenido ocasión de jugar a 'Cyberpunk 2077' durante cuatro horas. Tras terminar, pasamos a la entrevista con una buena batería de preguntas que hacerle a Sasko, porque el juego es enorme, está lleno de secretos y, a priori, es virtualmente ilimitado. Es un título en el que las decisiones juegan un papel fundamental y en el que todo, absolutamente todo lo que hacemos, tiene un impacto real en la historia principal. ¿En qué medida? Eso, y otras cosas, es lo que le hemos preguntado a Pawel.
Todo cuenta
Hemos jugado al epílogo, que puede durar hasta 10 horas. El epílogo, por cómo está diseñado, no es otra cosa que un tutorial. Camuflado en la trama principal, sí, pero un tutorial en el que aprendes las mecánicas clave y conoces a algunos de los personajes principales. "Cuando comienzas realmente a jugar creo que es cuando se pone divertido", asegura Sasko, que adelanta que todo se vuelve bastante más loco.
'Cyberpunk 2077' no es un juego lineal. Tampoco lo era 'The Witcher 3'. "Nos llevó años entenderlo bien. Luego tomamos toda esa experiencia y la pusimos en 'Cyberpunk' y la actualizamos. Es como que todo este juego está realmente construido sobre nuestras experiencias con 'The Witcher 3'". Había muchas cosas que querían usar y mejorar y una de las claves estaba en el sistema de decisiones.
"Hay muchas decisiones en muchos niveles diferentes, porque al principio todo comienza con la construcción de tu propio personaje [...] Puedes tener un género diferente, puedes usar diferentes cyberwares, puedes personalizar tu equipo... todo eso se tiene en cuenta cuando hablas con diferentes personajes porque estamos comprobando tu estructura, estamos comprobando tus historias".
Al comenzar la partida elegimos una "historia de origen" o "life path". Podemos ser un chico de la calle, un corpo o un nómada. Según lo que elijamos tendremos una historia diferente y una misión inicial distinta, pero también "algunas misiones que son opcionales para el jugador, ya sabes, misiones que son sólo para esa historia de origen. Pero también tienes algunas opciones en la misión y algunas ramas en las escenas que son muy específicas para tu life path". Un nómada no tiene las mismas decisiones que un corpo, dicho de otra forma.
También se tienen en cuenta los atributos. "Esas cosas se tienen en cuenta cuando hablas con diferentes personajes y puedes usar esas habilidades en el diálogo", explica Sasko. Nosotros, por ejemplo, potenciamos la rama de "Inteligencia" y, en un momento dado, pudimos usarla para empatizar con una hacker haciendo gala de nuestros conocimientos de informática. Esa opción solo la tendremos si hemos potenciado esa habilidad.
Y es que una de las claves de los juegos RPG está en la toma de decisiones. En 'Cyberpunk 2077' tienen una importancia capital, hasta el punto de que una misma misión puede cambiar completamente según lo que decidamos. La que nosotros jugamos, sin ir más lejos, se puede resolver de 12 formas distintas. En el vídeo de 2018 el jugador se enfrenta a un tal Royce montado en un mecha, pero nosotros no lo hicimos porque decimos noquearlo cuando tuvimos ocasión, por ejemplo.
Según Sasko, todo "depende de ti como jugador y eso realmente impactará en tu relación con los personajes y en la siguiente misión. Así que como jugador las elecciones, las no linealidades, están en múltiples niveles diferentes, y todo está realmente impactando en la trama". Afirma que "el núcleo del juego es muy similar al de 'The Witcher 3': tendrás una historia principal y algunas misiones secundarias alrededor de ella, pero también en este juego tienes misiones accesorias que están modificando tu historia principal".
Hagamos lo que hagamos, en ningún momento tomaremos una mala decisión. "Una de nuestras filosofías es permitir al jugador tomar sólo las decisiones que hagan que el juego sea divertido", nos explica Sasko, que afirma que "no importa qué decisiones tomes. Algunas pueden ser más absurdas, como coger una torreta y matarlos a todos, pero es una opción válida". En 'Cyberpunk 2077' "no hay nada que pueda entenderse como una mala decisión porque este es un juego de rol y queremos que juegues como V como mercenario". Por poder, podemos pasarnos el juego sin matar a nadie, una de las ramas que seguramente sean más desafiantes.
Elecciones que importan
Eso hace que 'Cyberpunk 2077' se sienta enorme, como se sentía 'The Witcher 3'. No solo por la enorme cantidad de misiones, que también, sino porque cada misión se afronta de una forma distinta. Todo depende del personaje, de cómo hayamos evolucionado y de qué caminos hayamos seguido. Por eso es complicado responder a cómo de largo será 'Cyberpunk 2077'.
"La razón de ello es que cuando juegas como pacifista o juegas de forma sigilosa se tarda mucho más en superar cada misión y cada encuentro que cuando sólo vas pegando tiros. Cuando estás mezclando los estilos de juego es aún más difícil de adivinar, ¿verdad?".
Con todo, el objetivo del estudio era hacer la historia principal "un poquito más corta" que la de 'The Witcher 3'. Esta dura entre 35 y 150 horas, según lo mucho que queramos profundizar, así que nos podemos hacer una idea. Sin embargo, como "hay epílogos separados que tienen variaciones, y en esas variaciones, en realidad tienes más variaciones conectadas a las elecciones y relaciones que has hecho", hay más finales posibles que en 'The Witcher 3', que tiene 36. "Hay muchos más que en 'The Witcher 3' porque estamos rastreando cuidadosamente lo que realmente el jugador ha estado haciendo a lo largo del juego."
En 'Cyberpunk 2077' todo, absolutamente todo, cuenta. Eso incluye a los personajes y a las relaciones que entablamos con ellos, algo que dependerá de cómo nos comportemos y cómo nos vean. En 'The Witcher 3' encarnamos a Geralt, y punto. En Night City encarnamos a V y cada jugador tendrá a su propio V. "El jugador puede construir personajes completamente diferentes y hacer diferentes construcciones y tener géneros completamente diferentes, así que no eres un personaje específico".
Según la configuración que elijamos conoceremos a personajes con los que podremos establecer una amistad o desarrollar romances. "Dependiendo del género, dependiendo de tu relación con ellos, dependiendo de tus elecciones, estos personajes serán diferentes. Y lo que es interesante es que estos personajes también tienen sus propias preferencias". No es que todo el mundo vaya a caer rendido a nuestros pies o que "puedas tener sexo con absolutamente todo el mundo, no es así como funciona".
El género importa. Si yo elijo ser un hombre, eso afectará directamente al juego. Hay personajes a los que no les importa, como a los que nos encargan misiones, pero "hay situaciones en las que te gusta interactuar con alguien y tal vez, ya sabes, quieres empujar esa relación hacia el lado romántico. Pero lo importante es la preferencia que el personaje tendrá, por lo que el NPC con el que estás interactuando no se enamorará de ti sin importar quién seas, ya que puede que prefiera a un tipo específico de persona".
Asegura Sasko que desde el estudio han hecho mucho hincapié en representar a todo el mundo (género, raza, orientaciones políticas...) y eso abre un abanico todavía más grande de posibilidades:
"Como jugador, cuando estás en el mundo del 'Cyberpunk', necesitas conocer a la gente y ver bien cómo se encuentran en ese mundo. Sabes lo que piensan, lo que les gusta y lo que no les gusta, y entonces te pondrán en las situaciones para entender sus dilemas. Y luego, ya sabes, elegir las opciones y decidir lo que quieres hacer y cómo. ¿Encuentro a este personaje agradable para trabajar? ¿Quiero la amistad de ese personaje, o tal vez no me importa? Tal vez realmente no quiero tener nada que ver con ese personaje y prefiero dejarlo de lado. Y lo que es interesante es que las historias más importantes del juego están muy conectadas con los personajes. Así que las relaciones que elijas cambiarán tu argumento principal y cambiarán tus epílogos de manera importante. Así que esas son elecciones importantes para ti".
Para el estudio ha sido todo un reto a nivel de arte, porque en 'Cyberpunk' hay cuatro estilos (Kitsch, Entropism, Neomilitarism y Neokitsch), cada uno con su tipo de vestimenta y rasgos únicos. "Nos acercamos a ese tema muy, muy de cerca y sólo para asegurarnos de que estamos hablando lentamente con el jugador y que le explicamos cada concepto uno por uno." "Esta es una de las razones por las que, por ejemplo, cuando has estado jugando a la braindance (más información de esto en nuestras primeras impresiones) hemos pasado mucho tiempo explicando lentamente lo que hace el cerebro, cómo funciona, etc., para que lo entiendas.", afirma.
Después de todo la estética Cyberpunk es una estética muy marcada y muy propia de los años 80, así que es fácil perderse, y más en juego tan grande. Nos cuenta Sasko que lo que hicieron fue "mirar el material base del 'Cyberpunk 2020' y tratar de actualizarlo [...] Eso fue lo más importante porque estaba un poco anticuado". La segunda cosa es que "como usuario, ya tienes muchas experiencias en tu vida, ya sabes, con el arte y demás, que por supuesto, te impactan directamente. Así que queríamos asegurarnos de que también estamos hablando con el jugador en un idioma que entienda".
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La noticia En 'Cyberpunk 2077' "no hay nada que pueda entenderse como una mala decisión": Pawel Sasko, Lead Quest Designer del juego fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .
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