Todo era endiabladamente rápido en el Sensi. Este videojuego de fútbol y sobre todo su versión más popular, 'Sensible World of Soccer' (SWOS) se convirtieron pronto en títulos legendarios que traspasaron las fronteras del Commodore Amiga: acabaron estando disponible en el PC, la SNES, la Mega Drive o la Game Gear.
Lo más sorprendente es que la pasión por SWOS ha llegado hasta nuestros días. Hemos hablado con los responsables de SensibleSoccer.de, una comunidad de apasionados del 'Sensi' que ahora organizan torneos online y offline, y que actualizan equipos rankings como si no hubiera mañana. Antes me equivoqué, por cierto, al usar ese "era". Todo sigue siendo endiabladamente rápido en el Sensi.
Los orígenes
Sensible Soccer no fue ni mucho menos el primer gran videojuego dedicado al fútbol. Las recreativas y sobre todo los ordenadores de 8 bits nos habían dejado joyas como 'Match Day' o 'Match Day II'.
Es en esa época de los 8 bits en la que comienza esta historia. En 1988 aparecía MicroProse Soccer, un juego llamativo no solo por su calidad, sino por su versión para el C64, que fue desarrollada por una pequeña empresa británica llamada Sensible Software. Jon Hare, Chris Yates y Martin Galway comenzaban a dar los primeros pasos de una larga carrera de éxitos.
Aquel juego ya mostraba algunos de los mimbres con los que Jon Hare y sus compañeros acabarían trabajando años más tarde. Mientras, eso sí, aparecería otra de las leyendas, el 'Kick Off' de Dino Dini que apareció en 1989 para el Amiga y el Atari ST, ordenadores de 16 bits que dejaban muy atrás a los Spectrum, Amstrad o C64 que dominaron aquella época. Tanto Hare como Chris Chapman jugaron mucho a 'Kick Off 2', por ejemplo, pero para ellos aquel juego tenía margen de mejora.
¿Quién mejor para mejorarlo que ellos? Tuvieron que esperar un tiempo a ponerse con esa tarea, pero el germen de 'Sensible Soccer' aparecería pronto, cuando aún estaban trabajando en 'Mega Lo Mania', un juego de estrategia en tiempo real para el Amiga que también tuvo bastante éxito.
Lo cierto es que durante aquel desarrollo se mantenía una constante: todos los integrantes de Sensible Software eran aficionados al fútbol, pero no acababan de disfrutar del juego de fútbol que hubieran querido tener. Una de las noches en las que estaban acabando con el desarrollo de 'Mega Lo Mania' se les ocurrió hacer un experimento. ¿Y si si visto a uno de los muñequitos de futbolista y le pongo a correr en un campo de fútbol?
Aquello funcionaba. El inicio de 'Sensible Soccer' estaba ahí, y desde ese momento se pusieron a trabajar en uno de los juegos de fútbol más populares de toda la historia. Se lanzaría por primera vez en 1992, y la leyenda se forjaría muy pronto, como contaba con todo lujo de detalles Jon Hare en ReadOnlyMemory.
El juego era —como decíamos— endiabladamente rápido ya entonces, con un sistema de control que para empezar hacía que el balón no estuviese pegado al pie. Cambiar de dirección no era fácil (y defender tampoco, pero divertido era un rato), por ejemplo, pero también destacaba por su sorprendente fidelidad a las físicas del balón, la vista aérea o vista de pájaro con la que se concibió la perspectiva del juego, un cambio singular respecto a las tradicionales vistas aéreas perpendiculares al campo o las laterales de juegos anteriores.
El juego tenía otros elementos muy atractivos y que añadieron un componente sorpresa: de repente cualquiera se podía hacer un equipo "profesional" pero con nombres extraños y maravillosos en los que alinear a amigos o familiares. La posibilidad de editar los nombres de los equipos y la de crear otros le dio un toque singular, y a ello se sumaron las progresivas mejoras que se realizaron sobre el juego original.
Así, se añadieron cosas como el 'after touch', esa técnica que permitía pasar o disparar a puerta y acto seguido poder crear un efecto a un lado u otro al pulsar las teclas o empujar el joystick a ese lado. Unido a los cabezazos o los empalmes aquello permitía crear jugadas alucinantes. Imposibles, casi.
Esa opción también permitía hacer pases larguísimos tirando del joystick hacia atrás respecto al sentido en el que nos movíamos, por ejemplo, pero todo aquello se unió a otros elementos distintivos del juego. La llegada de equipos de todo el mundo, jugadores negros —una singular revolución—, nuevos sonidos, un modo carrera o torneos personalizables fueron agrandando la leyenda del 'Sensi'.
Todo eso acabaría llegando con 'Sensible World of Soccer', que se lanzó en 1995 y para muchos (incluidos los desarrolladores) sería la versión definitiva de un juego que ya había conquistado a muchísimos jugadores tanto en el Amiga como en PCs con MS-DOS.
Incluso los menús para elegir qué tipo de partido o de opción han acabado siendo una seña de identidad absolutamente diferencial de aquel juego, que en las últimas ediciones no solo permitía actuar como jugador, sino como jugador/manager.
En Sensible Soccer se habían esforzado en ofrecer esa divertida libertad de editar equipos, pero tanto los que había como sus jugadores habían sido creados con total fidelidad gracias al esfuerzo del equipo de desarrolladores, que cuidaban aspectos como el pelo, la posición del jugador o la camiseta del equipo. La parte 'Manager' del juego se enriqueció con detalles como la valoración económica de cada jugador, por ejemplo.
El juego seguía siendo endiabladamente rápido y endiabladamente divertido, pero había un problema: el PC y las consolas se pusieron las pilas, comenzó la era de los gráficos 3D y con ella las otras dos franquicias legendarias de este ámbito, 'FIFA', y 'Pro Evolution Soccer'. Comenzaba otra era para los videojuegos, incluidos los de fútbol, cuyo anterior enfoque quedaba ensombrecido a pesar de seguir siendo igual de divertido que siempre. La espectacularidad de los FIFA y los PES ganaría esa partida.
El desarrollo de 'Sensible World of Soccer' acabaría abandonándose en 1996 ante un panorama que aparentemente planteaba un futuro muy difícil para este juego.
Sorprendentemente, Sensi sobrevivió, y lo hizo gracias a tres jóvenes alemanes.
Sensi revive con fuerza, y lo hace primero en alemán.
No todos querían jugar a FIFA o a PES, no obstante. En 1999 un joven alemán llamado Michael Jänsch ('ElMichaJ') creó un pequeño sitio web que servía como punto de encuentro para un grupo de aficionados a SWOS en Berlín. Aquel grupo de 4 o 5 amigos se reunía al menos dos veces al mes para jugar pequeños torneos, a partir de los cuales surgió la idea de crear un ranking y un sistema de estadísticas.
Aquella idea acabó evolucionando, y ElMichaJ logró contactar con más aficionados al SWOS para ir creando una comunidad que se reuniera alrededor de su sitio web. Lo creó junto a otro usuario llamado Carsten Rothhaar ('Redhair'), que se unió a ese esfuerzo en 2001 para plantear la primera versión de www.sensiblesoccer.de. El foro de discusión fue otro de los componentes clave de una comunidad que fue creciendo gradualmente y que se actualizó también en su estructura interna.
El tercero de los grandes responsables de ese esfuerzo por revivir la comunidad de apasionados por SWOS fue Philipp Habermann ('Playaveli'), que se unió en 2003 y dio un paso importante al traducir todo el contenido al inglés y al promocionar la comunidad internacional.
En Xataka logramos ponernos en contacto con este último, que nos contestó a algunas preguntas sobre ese esfuerzo que tiene como sitio web www.sensiblesoccer.de y que ahora permite a cualquier usuario registrarse para jugar torneos o partidos, participar en la clasificación o descargar gratuitamente los ejecutables disponibles para PC o incluso para el Amiga que permiten jugar con todos los equipos actualizados.
Esas versiones se van actualizando de forma frecuente: el actual SWOS 2020 v1.2 llegó por ejemplo el pasado 21 de abril, y desde el lanzador se pueden seleccionar la versión (PC, Amiga), la dificultad o el formato y resolución con la que queremos jugar.
Hay muchas más preferencias que podemos elegir y también podremos consultar la base de datos totalmente actualizada de todos los equipos incluidos en un juego en el que asombra la fidelidad de esos datos: ya solo con detalles de este tipo queda claro que sus responsables han dedicado mucho tiempo a mantener todo actualizado.
Hay un equipo de gente que de hecho se encarga de ir actualizando "tanto las ligas como los equipos del juego". Eso sí, explica Playaveli, "tenemos reglas específicas que hay que seguir para actualizar el juego". Aún así, destaca, los miembros del equipo "han demostrado ellos mismos a lo largo de los años que son verdaderos expertos y hacen un trabajo asombroso".
Playaveli nos contaba que tiene 38 años y es profesor de primaria. "Mi historia con Sensible Soccer es similar a la de muchos. Me encantaba jugar a juegos de ordenador desde que era pequeño". Confiesa que "antes estaba 'Kick Off' para el Amiga. Después... sigue sin haber nada más [que Sensi]".
Cuando se unió al proyecto en 2003 había una gran ausencia en ese esfuerzo: la posibilidad de jugar online. "En 2002 o 2003 solo era posible jugar online con un emulador de la Megadrive y con Kaillera, pero la versión para la Megadrive de 'Sensible Soccer' no era la mejor". Aún así, explicaba, eso permitió impulsar la comunidad a unos 700 usuarios.
En otoño de 2004 ocurrió algo importante. Redhair, explicaba Playaveli, "logró crear un paquete estable de Winuaexp (emulador de Amiga) con Kaillera, lo que hizo posible jugar online a SWOS 96/97, la última y mejor versión del juego".
Hay en este proyecto una parte delicada: Playaveli indicaba que sus responsables no tienen una licencia de SWOS que permita hacer algo así. "Por eso la gente tiene que verificar durante la instalación que ya tienen el juego en su poder". Teniendo en cuenta que la mayoría de aficionados a este juego poseen su propia copia, eso no suele representar un problema, pero para los recién llegados sí que puede serlo.
A partir de ahí crearon la llamada "Amiga Super League", una competición singular que como destacaba este usuario "sigue celebrándose mensualmente aún hoy en día" e impulsó todo el fenómeno de la comunidad. De hecho "el recuento de miembros explotó y llegó a contarse por miles".
Para todos estos usuarios este tipo de proyecto "era como un sueño de la niñez hecho realidad... rivales humanos a diario, por toda Europa... y Mundiales de SWOS cada año. ¡Y ese sueño sigue vivito y coleando!"
Dar una vuelta por las ligas online desde el sitio web oficial da una buena idea de la enorme actividad que existe en estas ligas, peor también se demuestra esa actividad en el servidor Discord -al que se puede acceder libremente- o en los foros, que están aderezados -como el resto del sitio web oficial- con esa tipografía tan peculiar de SWOS en muchos apartados.
El futuro de www.sensiblesoccer.de parece brillante. "No tenemos planes de abandonar el proyecto porque sigue siendo tan divertido como lo era antes. Seguiremos construyendo para la comunidad y se nos ocurrirán nuevas ideas y características. El tiempo dirá hacia dónde se dirige todo. ¡Pero en ningún caso tenemos intenciones de retirarnos!".
Una comunidad sobrecogedora
Si os dais una vuelta por SensibleSoccer.de probablemente os dé la impresión de que ahí hay mucha información de sopetón. De repente tenemos noticias, tablas de clasificación que cambian, enlaces a foros, a la tienda o a la opción de donar y registrarnos... mucho enlace y mucho botón que puede dar lugar a confusión.
Playaveli aquí trataba de aclarar que desde esa página de inicio es ciertamente posible acceder a muchas opciones que pueden resultar algo sobrecogedoras para los recién llegados, pero explicaba un poco las grandes protagonistas de esa página. Así, para aclarar lo anterior, tenemos:
- Amiga Super League (ASL): pilar fundamental de la comunidad online de SWOS, esta liga online lleva en marcha desde 2005 y nunca ha dejado de celebrarse. Cada mes hay una nueva temporada en la que se van enfrentando los jugadores de distintas divisiones (entre 12 y 18 por división, hay 6 distintas ahora mismo). Los participantes se reunen en Discord, donde van quedando para cada partido y tras el partido ambos deben confirmar el mismo resultado para que este acabe formando parte del toreno. Esta liga es internacional y está abierta a cualquiera, aunque como decía Playaveli está sobre todo centrada en Europa por el ping que afecta a la jugabilidad online.
- Ligas nacionales: como ocurre con LaLiga, Bundesliga, Premier League o Serie A en el fútbol profesional, hay también torneos nacionales que reúnen solo a jugadores de cada país, de nuevo con temporadas que duran un mes. Cada una de esas ligas tiene a un responsable que se encarga de ir dando acceso a nuevos jugadores, creando las temporadas, estableciendo las reglas etc. "¡es un esfuerzo enorme!", explica Playaveli.
- Torneos online: esta, explica Playaveli "es la especialidad de Gatifun". Se celebran las llamadas 'Fun Cups' de forma frecuente, en muchas ocasiones son una especie de maratón nocturno, aunque también se pueden prolongar a periodos más largos.
Además de todos esos torneos -y los amistosos, que también existen- que desde luego ya dejan claro que la actividad es frenética si lo que queréis es jugar partidos en el Sensi, también están las clasificaciones o rankings, siendo el principal el Amiga SWOS World Online, que permite saber cuáles son los mejores jugadores de la comunidad.
"Cada partido competitivo (incluidos los de las ligas online)", nos explica Playaveli, "tiene impacto en el ranking". Esa clasificación hace uso de un sistema de puntuación similar al ELO usado en el ajedrez, y se calcula de forma totalmente automática a partir de los resultados que se producen en esos torneos.
A todos estos torneos online se le suman los torneos offline presenciales, que tienen su evento estrella con los "Sensible Days" que se celebran anualmente y que también son conocidos como la Official SWOS World Cup.
Los resultados de esas competiciones también se incluyen en la clasificación general, pero sobre todo son una fantástica oportunidad para que los aficionados al Sensi puedan reunirse y conocerse en persona.
En España también hay verdaderos apasionados del 'Sensi'
Le preguntamos a Playaveli si esa pasión por 'Sensi' también existía en España, y nos dio el contacto de Jesús Vicente Monzó, alias 'Gatifun', un usuario para el que este juego ha acabado siendo toda una experiencia.
Monzó, que es profesor de trombón en el Conservatorio Superior de Vigo, nos confiesa que como muchos otros, "había jugado a 'Sensible Soccer' en los 90". Un buen día le dio por buscar información sobre el juego en Google y se encontró con una sorpresa: existía una comunidad de usuarios —sensiblesoccer.de— que seguía jugando torneos offline y online.
Aunque al principio tanta información le confundió, Gatifun nos contaba cómo los fundadores -como Playaveli- suelen estar disponibles pero además "toda la gente entra en Discord para explicar". Aunque al principio cuesta un poco, nos explicaba, "se coge el truco rápido".
Era 2017 y tras 20 años sin jugar al juego volvió a hacerlo, pero además comenzó a implicarse en una comunidad de la que ahora es miembro muy activo. Monzó es actualmente el responsable de la comunidad española de usuarios y organiza muchos de los torneos ("unos 400 de entre 2 horas y 2 meses de duración") que se realizan en SensibleSoccer.de.
No solo eso: ha participado en la creación de la base de datos de jugadores de clubes y naciones para la versión 2020, pero para él lo más importante es que "sobre todo me he divertido muchísimo".
Este apasionado del Sensi nos contaba cómo ya ha jugado más de 7.400 partidos oficiales online, e incluso después de todo este tiempo y todos esos partidos "todavía me sorprende una jugada especial, un efecto diferente, un golazo nuevo... es asombroso".
De hecho, explica, por eso "es también un reto para la gente nueva que viene dado que el nivel es alto. Afortunadamente hay ligas, divisiones, torneos, rivales de todos los niveles y tras la adaptación inicial encuentras tu lugar y las posibilidades de mejorar".
Para Monzó aunque "puedes dedicarte a jugar más o menos regularmente, esto va más allá del online". En otros países la actividad de torneos presenciales es elevada, "pero en España no, no somos muchos y vivimos cada una en una punta". Aún así "hay torneos offline en una casa y te tratan genial. Vas viendo sobre todo en centroeuropa tienen sus campeonatos pequeños aparte de los Sensi Days y hay una comunidad de amistad más allá del juego".
Gatifun fue el primer jugador español que fue a una de estas reuniones y destacaba el buen trato de todos los jugadores y aficionados, que tenían una pasión común y a los que pudo conocer por fin en persona tras jugar y competir con ellos offline.
Para jugar el juego online la versión que se utiliza funciona a través de un emulador de Amiga integrado en el ejecutable, y aunque la versión de 2020 aún no sirve para jugar online, Monzó explicaba cómo "hay dos o tres personas que a través de una misma interfaz unen las dos versiones que es posible disfrutar, la de Amiga y la de PC".
"El motor del juego es exactamente igual al original", destacaba Monzó, pero "la base de datos de equipos y jugadores está actualizada". La versión del juego con la que se juega online es la de 'SWOS 96/97', y lo curioso es que la afición de estos jugadores es tal que muchos acaban usando periféricos singulares para jugar.
Así, aunque el juego permite jugar por ejemplo con teclado, joystick o gamepad, algunos han acabado adaptando un joystick o un gamepad a un pequeño teclado de cinco teclas -las cuatro de dirección y el disparo, en 'Sensi' no se necesita más- y se llevan esos pequeños ingenios a las competiciones offline cuando se celebran.
Como explicaba Gatifu, la pandemia de COVID-19 ha hecho que la comunidad de usuarios crezca de forma sorprendente: hay unos 14.000 usuarios registrados, aunque en España el número es muy bajo y en activo aún menos: "somos unos 10".
Aún así, explica, la citada pandemia ha hecho que la comunidad haya crecido y también lo hayan hecho las ligas: "la principal tenía tres divisiones y ahora hay seis. Llega gente nueva pero no se quedan tantos. Hay un núcleo que va a permitir que siga muchos años, y mientras estén los torneos offline habrá 'Sensi' para muchos años", opinaba Monzó.
Codemasters, propietaria de la licencia, bendice el esfuerzo
La serie de juegos de la saga 'Sensible Soccer' fueron desarrollados por Sensible Software junto a otros títulos legendarios como 'Cannon Fodder', pero en 1999 tanto los juegos como la propiedad intelectual acabaron siendo adquiridos por Codemasters en mayo de 1999.
Jon Hare, uno de los máximos responsables de su creación, solo tiene los derechos del tema musical original (llamado 'Goal Scoring Superstar Hero') que compuso para el juego, y según Playaveli "es un tipo genial y ha sido siempre un placer y un honor coincidir con él".
Uno podría pensar que un esfuerzo de este tipo podría plantear problemas de licencias con Codemasters, y aquí Playaveli admite que en SensibleSoccer.de no tienen "ningún tipo de licencia ni ningún tipo de acuerdo escrito con Codemasters".
Sin embargo, señala, "'Sensible Soccer' se puede descargar desde cientos de sitios web (abandoware, etc), y el único sitio legal en el que se puede comprar el juego actualmente es GOG.com, donde es posible usarlo a través de un emulador".
Aquí Gatifun añadía que de hecho aparecen copias a la venta en eBay con las mejoras añadidas por la comunidad que se aprovechan de ese trabajo -de hecho, las suelen denunciar- y que no hay que pagar porque las versiones completas ya están gratis para descarga a través de la comunidad.
Playaveli de hecho intentó contactar con los responsables de Codemasters "y quedó patente que Codemasters sabe de nosotros y para ellos no hay ningún problema. En otras palabras, '¡no les importa!'".
Es importante señalar que en esta comunidad no hay ánimo de lucro, lo cual hace que tampoco haya peligro por ese lado para Codemasters. "Si lo hubiera quizás la historia sería diferente", bromea Playaveli. Para este usuario lo único que hacen es promocionar el catálogo de esta empresa de forma gratuita y mantener vivo un título legendario.
Más información | SensibleSoccer.de
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La noticia 'Sensible Soccer' es el alucinante juego de fútbol de los 90 que tiene una legión de seguidores casi 30 años después fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .
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