Maja Moldenhauer. Jason Roberts. Ambos, creadores de videojuegos. Ambos, artistas de los de lápiz, papel y pincel. Ambos, completamente pirados, capaces de sumar miles y miles de ilustraciones intrincadas, como en el caso de Roberts y su ‘Gorogoa’, o de ponerse a dibujar 6.000 gotas de lluvia a mano, cada una distinta e irrepetible, como bien sufrieron las muñecas de Maja en uno de los infinitos escenarios de ‘Cuphead’.
Estos dos creadores de videojuegos se han sentado con Xataka desde el Gamelab 2018, el congreso que reúne anualmente a las primeras espadas del videojuego, para hablar de estética en videojuegos más allá del fotorrealismo. Tanto ‘Gorogoa’ como ‘Cuphead’ han sido tremendos éxitos de crítica y público en 2017.
Y lo han sido con periodos de gestación enormes, por encima del lustro, para ambos casos por el empeño de sus creadores en hacer todo el apartado visual a mano. Qué se deja uno en el camino por perseguir esta locura y que consigue nos lo desvelan con sus propias palabras.
¿Por qué arriesgarse a esto sabiendo que iba a ser un infierno lograrlo?
Maja Moldenhauer. No estoy segura de que sabía que iba a ser un infierno cuando empezamos. Creo que es en retrospectiva. Lo que nos motivó a seguir adelante, sabiendo que habíamos abarcado mucho más de lo que debíamos, era nuestro amor por la estética. Por los dibujos de aquella época. Usamos eso para extraer la energía suficiente para continuar.
Jason Roberts. En mi caso, la misma historia [risas]. Abarqué más de lo que debía. No sabía cuánto tiempo me iba a llevar el juego o adónde iba exactamente. Para mí… Me encanta dibujar y dibujar en un estilo concreto. Me influyen las ilustraciones, los cómics… Pero no un estilo concreto. Creo que eso es lo que lo hace también muy personal [a ‘Gorogoa’]. Que mi estilo es mi estilo.
¿Y cómo dibujáis lo que dibujáis? ¿Cuáles son vuestras técnicas?
MM. Una de las cosas que se permitían los dibujos de los años 30 era la de ser tan creativos como quisieran. No había barreras. No te limitaban cosas como la física, la cinética de los cuerpos, la gravedad… ¡Todo vale! Así que no nos pusimos barreras. Y eso se convirtió en una ventaja, porque nos atrevimos a crear los personajes más locos imaginables sin cuestionarnos. Las ideas fluían y fluían y por eso las mezclábamos en un mismo jefe final, lo que llevó a sus transformaciones.
En general, cuando diseñábamos un jefe final, nos poníamos sobre la hoja en blanco hasta que conseguíamos visualizarlo. Luego dibujábamos los keyframes para decidir cómo iban a reaccionar y qué acciones realizarían. Y luego ya pasarse a los 24 fotogramas por segundo, es decir, ¡dibujar muchísimo! Es un proceso muy iterativo.
JR. Desde un punto de vista técnico, dibujé cuadros con pincel sobre papel de impresión de 11 pulgadas. Luego los coloreaba, los escaneaba y los iluminaba con Photoshop. Me di cuenta desde el principio que iba a necesitar Photoshop porque había escenas que me podían requerir cambiar colores o la iluminación. Una sola escena en ‘Gorogoa’ son docenas de ilustraciones superpuestas. No sabes cómo van a quedar exactamente hasta que las montas juntas, porque como dejé cierta capacidad de exploración, las composiciones pueden verse desde diferentes ángulos. En algunos casos llegué a hacer modelos 3D digitales, para poder verificar cómo se montaban las ilustraciones.
MM. Nosotros los hicimos también. ¡Pero las construimos físicamente!
JR. Yo no. Una cosa que intentaba… Intentaba no pintar nada que no fuera a acabar en el juego. Intentaba no hacer apenas bocetos y centrarme en todo lo que sí iba a estar en la pantalla. Pero lo cierto es que acabé tirando mucho del arte que hice.
En animación, estaba totalmente fuera de mis capacidades. Hasta hice incluso algo de rotoscopia [la técnica para trasladar los movimientos humanos a una animación que usaron videojuegos como ¡Prince of Persia’], pero no conseguí que alcanzara el nivel de calidad de las ilustraciones. Lo que tengo claro es que trabajaré con un animador en mi próximo juego [ambos ríen].
De pronto, tenemos gente creando videojuegos que no solo poseen un conocimiento del medio, sino que vienen con otras cosas en su equipaje. Tú misma, Maja, comentaste que algunos de vuestros animadores no son jugadores. ¿Creéis que la clave para acabar con la dictadura del fotorrealismo está aquí, en sumar otras sensibilidades?
MM. Creo que es esencial que tu cultura empresarial abrace la diversidad precisamente por esa razón. Lo que quieres [de la gente que trabaja contigo] es que te aporten nuevas perspectivas. A veces, te enjaulas en una idea que no ves manera de solucionar de otra forma hasta que viene alguien con una mirada fresca y te hace verlo desde otro ángulo.
Eso nos pasó a nosotros. Llevamos jugando a juegos toda la vida. Disfrutamos también del fotorrealismo, el nivel técnico que se ha alcanzado y lo bien que se ve todo. Es increíble. Pero nosotros queríamos hacer algo diferente, que no se hubiera visto antes en la industria.
JR. Creo que es esencial que la gente tenga los trasfondos más diversos, especialmente que no sean de un perfil técnico. No me gusta pensar en el desarrollo de los juegos como una disciplina técnica. Aunque tienes que tener un mínimo de técnica para poder ejecutar un juego, cerrarlo a este tipo de perfiles sería como decir que el cine solo lo pueden filmar aquellos que entienden toda la complejidad de cómo funciona la cámara.
El fotorrealismo creo que además se está convirtiendo en una verdadera carga, sobre todo en el espacio AAA. Cada vez se asume un riesgo económico más alto. Lo entiendo, a todo el mundo le gusta hablar de números, de especificaciones técnicas, de rendimiento… Pero lo cierto es que tu trabajo envejece mucho más rápido que si haces…
MM. ¿Algo voluntariamente añejo [risas]?
JR. O ilustrado. Así consigues que sea atemporal. Además, creo que el fotorrealismo refuerza la idea de que los juegos se orientan a la simulación. Mientras que la ilustración siempre es algo más subjetivo. Dibujar es mirar a una fotografía que ya ha pasado por una mente humana. Claramente, no es un intento de recrear la realidad. Puedes ver las huellas del ser humano tras la ilustración.
El cambio está pasando en dos direcciones. Creadores como vosotros que quieren hacer otro tipo de estética como vosotros. Y al otro lado un público y una prensa que responde. ¿Por qué creéis que se han sincronizado ambas partes?
[Silencio profundo de ambos]
MM. Pues esta es bien difícil…
JR. Yo creo… [largo silencio]. A ver, no tengo un conocimiento sofisticado del mercado.
MM. ¡Lo mismo por aquí [risas]!
JR. Yo creo que simplemente esperas que si haces algo que te gusta a ti, le gustará a alguien más. Y me parecía que había evidencias de que a la gente un estilo ilustrado como el mío les gustaba. Y creo que las hay también de que a la gente le encantan los dibujos antiguos.
MM. Sí.
JR. Y a la vez creo, y esto no solo pasa con el fotorrealismo, sino también en el móvil, que la aproximación estética de muchos juegos es muy parecida. En las formas, en los colores… Así que para la gente que aún recuerda qué es el papel, ver algo que parece ilustrado creo que produce una sensación mágica.
MM. Insisto, en realidad es hacer lo viejo nuevo. Parece que estás iniciando una revolución, pero realmente lo que haces ya se había hecho, lo que pasa es que se había ido olvidando con el paso de los años. Obviamente, la prensa se va a sentir atraída por la que parece fresco y nuevo. Pero realmente no, no estamos inventando nada. Estamos rescatando una estética.
JR. Creo que hay un panorama de juegos, también de los antiguos, que se dedican a esa frontera que existe entre el cine y los videojuegos. Pero es una frontera ya muy explorada. Sin embargo, la conexión entre videojuegos y tebeos o videojuegos y animación vintage está mucho menos explorada.
En la conferencia de Mark Cerny y Shawn Layden de esta mañana, Cerny confesó que antes de 1994 uno solo tenía permiso para poner sus iniciales en el juego y… nada más. No podía ni hablar ni con su familia, durante el desarrollo, de lo que estaba haciendo. Este panorama está cambiando radicalmente. ¿Cómo veis la autoría en videojuegos y en general su recepción cultural? ¿Están preparados para competir con el cine en este sentido, como alta cultura?
MM. Pues me haces plantearme dilemas muy profundos [sonríe].
JR. Creo que aún no hay… Sí que existen algunos diseñadores de videojuegos que son en cierto sentido famosos. Pero estrictamente dentro del mundo de… los diseñadores de videojuegos. Ni siquiera sé para el aficionado a los videojuegos hasta qué punto son conocidos sus creadores.
Creo que el estatus del autor también tiene su cruz y se convierte en una figura ficticia, como vemos en el cine. Una película la hace mucha gente, no solo el director y los actores. Y casi cualquier juego también requiere de muchísima gente. Creo que el respeto por una visión original es bueno, pero contrapuesto al agasajar solo a una persona.
Por otro lado, sí, creo que los videojuegos necesitan snobs. Pero la habilidad de ser snob no tiene por qué marcar necesariamente algo como el concepto de alta cultura. A mí me parece más bien un indicio de que hemos llegado a cierto nivel de desarrollo cultural.
MM. Bueno, pero mira por ejemplo al día de hoy, sin ir más lejos. A esta entrevista, a estas preguntas. ¿Eran posibles hace diez años? Hay periodistas que estáis sacando artículos con seriedad. Nos queda un largo camino por recorrer, pero el cambio ya está sucediendo. No estamos aún al nivel de la expectación que genera una película o de cómo se la analiza. Pero a lo mejor no tenemos que esperar tener exactamente lo mismo. A lo mejor debemos abrirnos nuestro propio camino.
JR. La sofisticación en crítica de videojuego la siento crecer. Pero creo que la siento crecer dentro de esta burbuja de gente que conoce este mundo. Y esa burbuja creo que todavía no se ha roto y salpicado al resto de la cultura.
¿Tenéis la sensación de que parte del problema es que los videojuegos son endogámicos. Que se han relacionado históricamente poco con los debates y preocupaciones del resto de la escena cultural? En vuestros juegos se ve ese intento por acercaros a otras cosas…
MM. Sí, a experimentar con el jazz en la música o con la estética. Me encanta cuando me encuentro con alguien que es capaz de reconocer este esfuerzo.
JR. Publiqué ‘Gorogoa’ en Android e iOS para hacerlo mucho más accesible. Algo que parece tan simple como encender Steam es para mucha gente impensable. Ya no digamos coger el mando de una consola. Pero usar una app… El móvil es ese espacio en el que la gente, sin experiencia en videojuegos, pueden aprender a jugar. Y me esforcé porque los controles fueran sencillos para eso, cualquiera que supiera controlar una app.
MM. ¡Nosotros no somos así! [risas].
Última pregunta. Algo, una película, una ilustración, un libro que os marcara en un momento de vuestras vidas para hacer lo que estáis haciendo ahora.
MM. Como desarrolladora, fue ver ‘Indie Game. The Movie’. Antes de verla, era algo impensable, inaccesible. Entra como tester en una empresa y tal vez algún día, después de muchos años, tengas tu oportunidad. Ver esta película fue darnos cuenta de que ya era posible. De que incluso una persona podría hacerlo. De que la tecnología estaba ahí disponible y seguiría mejorando. Estoy tremendamente agradecida a Jonathan Blow y los creadores de ‘Fez’ y ‘Super Meat Boy’ por haber pavimentado el camino a todos nosotros.
JR. ‘Braid’ fue un hito en muchos sentidos. Tuvo éxito, fue creado por muy poca gente y tenía una estética que se alejaba del fotorrealismo. Fue un juego que abrió los ojos. De pronto, aunque es verdad que las cosas ahora están más complicadas, el mercado cambió. Era posible. Me recuerda a los primeros años de los videojuegos, en los que, como en todos los medios que empiezan, los diseñadores experimentaban mucho.
Pero, volviendo a tu pregunta, una de las obras que más me han influido es el libro ‘Laberinto’ de Cristopher Manson. Es un libro fascinante en el que cada página es una pieza de un complejo puzle. Jamás fui capaz de resolverlo. Y no quiero hacerlo, porque lo importante es el misterio que me generó.
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La noticia Los magos tras ‘Cuphead’ y ‘Gorogoa’ nos desvelan cómo crear una estética inolvidable en videojuegos más allá del fotorrealismo fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
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