Aqueste lugar se llama Mellowmede. Fue destruido hace ya mucho tiempo, por las malas y bestiales artes de los rinotauros, hasta ser lo que es hoy, un triste dédalo de casas desvencijadas unidas por puentes desportillados que parecen prometer al despistado caballero andante una muerte gélida y más bien mojada.
Hay en Mellowmede un lugar muy concreto que encandila al insensato que lo visita. Es un vórtice de agua, cercado por un anillo de pasarelas que comunican con tres ingenios mecánicos de lo más sorprendente. Si el viajero activare los tres, engendros de metal coronados por un cristal de colores, el vórtice helaría sus aguas y se convertiría en un gélido tobogán a las entrañas de la olvidada Mellowmede.
Este instante, que ahora recuerdo como un mal remedo de Cervantes, me marcó la adolescencia. Contaba yo catorce años cuando transitaba por el decimo quinto nivel de 'Medievil', un juego que alguien, con infinita generosidad, parecía haber parido justo para mí. Se enfocaba, con fenomenal denuedo, en dos de mis obsesiones por entonces: el gótico sensual de Tim Burton, que concebía la muerte y los monstruos como una alternativa mucho más interesante y divertida al mundo de los vivos, y la endiablada odisea de un caballero llamado Artur que tenía que recorrer (¡por dos veces!) unos parajes llenos de peligros para rescatar a su amada princesa; me refiero, por supuesto, a la inolvidable trilogía de Capcom: 'Ghost & Goblins', 'Ghost & Ghouls' y 'Super Ghost & Ghouls'.
El instante con el que encabezo este artículo ocurre exactamente en el 1 que marca este mapa, un estupendo esfuerzo de visualizar los intricados layouts de 'Medievil' realizado por un tal StartFighter76 en Gamefaqs.
Al completar los puzles de las tres máquinas que circundaban el lago, este se congelaba en un momento maravilloso. Pero fíjense en la diferencia entre ese momento hace (¡dioses!) 21 años y ese momento ahora, en el remake que se ha estrenado hace unos días en PlayStation 4.
Fíjense también en la diferencia entre lo que uno se encontraba bajo el agua y lo que se encuentra ahora.
Mi argumento para el presente artículo es que esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos. Por las particularidades y precariedades que arrastra el videojuego, y por la íntima relación que vive con lo tecnológico, el remake es, además de una estupenda fuente de ingresos para las compañías que los acometen, una feliz necesidad para los jugadores.
Los que tenemos hijos lo comprendemos muy bien. Es manía de los padres el intentar presentar a sus hijos aquellas obras que los conmovieron en su pasado; a veces, con feliz éxito; a veces, con estrepitoso fracaso. Pero en ese deseo de transmitir el legado cultural no hay más que lo más viejo de la historia de nuestra especie: el, precisamente, legar aquello que sabemos y experimentamos sobre el mundo.
El videojuego era un arte, hasta fecha muy reciente, mucho más caduco que el cine, porque su capacidad de evocar y transmitir lo que sus creadores soñaban se chocaba con el muro tecnológico. Al menos, en su vertiente más mayoritaria. El pixel-art sobrevive década tras década; mi hijo (tres años) ama el 'Probotector: Hard Cops' tanto o más que su adorado 'Monster Hunter World'. Pero los gráficos 3D, repito, hasta fecha muy reciente, han tenido una caducidad (y limitaciones estéticas) mucho mayores, hasta el punto de romper la inmersión de quien se enfrenta a ellos de nuevas.
Sean pues, los siguientes epígrafes, entendidos como un abordaje al remake como celebración del arte de los videojuegos y también como aviso a navegantes de aquellas parcelas aún por construir de esta industria cultural que aún vive en la incógnita de querer o no querer ser tal cosa.
Y entiéndase también que en los videojuegos pasa algo diametralmente distinto que en el cine. El reciclado y el maquillaje de las viejas ideas. Tampoco estamos en el arte interactivo en un momento de dominio absolutista equivalente al que vive el cine con los superhéroes (aunque la obligación de igualar AAA a sandbox se le parece demasiado). Los videojuegos llevan tres años seguidos (al menos tres) de una proporción exagerada de deslumbrantes obras maestras de todo género, presupuesto y estética.
Por lo que los remakes en este contexto, dejando lo comercial a un lado, casi son más una constatación de la madurez del medio que un síntoma de debilidad creativa. Cory Barlog, el creador del último 'God of War' (en sí, un remake), comentaba en Twitter cómo disfrutó su viaje por Japón para ver a sus ídolos del diseño, gente como Kojima, Ueda o Mikami. El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.
La restauración
Veamos saltar a Crash y... veamos saltar a Crash.
Veamos volar a Spyro y... veamos volar a Spyro.
Veamos luchar a Link y... veamos luchar a Link.
Veamos galopar al héroe y... veamos galopar al héroe.
¿Qué ocurre aquí? A primera vista lo de siempre; graficotes, si lo queremos llamar burdamente. Pero, ¿qué ocurre realmente aquí? Pues ocurre que una capa artística, que incluye el trabajo intrincado de multitud de departamentos, cambia radicalmente la percepción de una obra sin que se toque ninguno de los otros elementos.
Nunca se me hizo más visible esta verdad que jugando por primera vez a 'Shadow of Colossus', versión PlayStation 4. Recuerdo perfectamente el momento; lo hicimos en un evento de hace un par de años organizado por Sony, en la compañía de un miembro de BluePoint. Al terminar de jugar, abrumado por la emoción, confesé cómo me sentía al desarrollador (creo que era Randall W. Lowe, productor de Bluepoint). Él me sonrió y me confesó lo feliz que le hacía mi emoción. "Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".
Este trabajo de restauración cobra un significado muy bello que el director de los remake de 'Spyro', Dan Neil de Toys for Bobs, me resumió mejor que nadie: "Nuestro trabajo es que los juegos se sientan tal y como los recuerdas, no tal y como eran". Exactamente es eso. Es más, este trabajo de restauración a veces supone lograr aquello que el artista original hubiera querido lograr si pudiera haber accedido a los recursos del hoy. Es un trabajo que va mucho más allá de lo técnico y que entronca con esa cuestión del legado a la que me refería en el arranque.
En la entrevista exclusiva que me concedió para este medio, Eiji Aonuma confesaba su extraordinaria admiración por el original, creado por uno de los incombustibles menos recordados de Nintendo, Takashi Tezuka. Nos dijo así: "No estuve en el equipo original que creó este Zelda. Lo experimenté, por primera vez, solo como jugador. Cuando lo jugué, se me abrieron realmente los ojos a las posibilidades que un juego de 'Zelda' puede tener. Realmente, 'Link's Awakening' ha inspirado muchísimas de las cosas que luego he acometido como diseñador y productor de 'Zelda'."
Y tiene todo el sentido; porque gran parte de la franquicia Zelda, la que va más allá de esa idea de aventura a los cuatro vientos que sedujo a Miyamoto, es una capacidad de transmitir emociones como la tristeza, la nostalgia y hasta el fracaso desde el minimalismo narrativo. El desolador final de 'Link's Awakening', ese despertar (literal) del suelo del héroe y su odisea, marcó a Aonuma y decidió el rumbo de la franquicia, probablemente, más importante de la historia del medio.
La restauración es, también, la mejor manera de entender la dimensión colectiva del arte de crear videojuegos. Me remito a los videos con los que abrí este epígrafe. Fíjate, por ejemplo, en detalles tan nimios como esa manera en la que Crash mira hacia atrás en el remake hacia la bola a lo Indiana Jones que lo persigue en el nivel Boulder Dash. Exactamente eso es lo que puede hacer un gran remake, encontrar las pequeñas reacciones por departamento que realzan el sentido del original.
De 'Medievil', me quedo con el trabajo de los Chispas, los artistas de VFX. Cuando uno está dentro de un estudio de videojuegos, como es mi caso, se da cuenta del extraordinario impacto que tienen un departamento como este en el feeling final que recibimos los jugadores y cómo su ausencia marca un vacío al que tal vez nos cueste poner palabras, pero que se percibe desde el primer segundo de gameplay.
Estos tres gifs de chispas son solo un ágape de lo que el extraordinario equipo de VFX ha logrado hacer en 'Medievil'.
Las lecciones del pasado
Un compañero de trabajo, David Canela, me dijo hace unos días algo que se me quedó dentro: "Estas cosas eran de cuándo los juegos se hacían de otra manera". Esa "otra manera" tomaba un ejemplo concreto, el prólogo extra y fundamental para la historia que se podía ver en 'Vagrant Story' si uno esperaba pacientemente en la pantalla de inicio, para sacar una conclusión universal. Antaño, los juegos se hacían de "otra manera".
Pero, ¿qué es esa "otra manera"? Y, aun más importante, ¿Podemos o debemos traerla de vuelta?
Jugando a los dos remakes más en boga del momento, 'Medievil' y 'Link's Awakening', me percaté de que esa "otra manera" puede definirse de manera muy concreta. Se trata de una filosofía de diseño que prima, ante todo, el moment-to-moment, que busca la constante sorpresa del jugador mediante el diseño de momentos únicos, irrepetibles, que surgen más de la artesanía que de las mecánicas desplegadas. Es, en fin, una filosofía opuesta al listado de tareas, abrumadoras pero sorprendentemente limitadas y repetitivas, que se ha impuesto desde hace más de una década en los juegos premium por el dominio absoluto de los sandbox. Ya no digamos en los free to play y su dependencia de loops infinitos.
Los juegos que se hacían "de otra manera" se podían permitir diseñar momentos genuinos que, para más inri, estaban pensados para degustarse una vez. En 'Medievil', en el nivel 'Asylum Grounds', un laberinto de setos tan endiablado como el del Hotel Overlook de 'El resplandor', el jugador habla con una extraña gárgola, Jack of the Green, que le plantea una serie de acertijos.
El primero dice así:
De noche emergen sin que nadie las siembre;
De día se pierden sin que nadie las birle.
La respuesta es: las estrellas. Pero la forma de manifestar esta respuesta a través del gameplay no puede ser más ingeniosa. El jugador tiene que hallar, en la parte accesible por el momento del laberinto, una serie de estrellas esculpidas con setos y golpearlas con su espada. Jack of the Green se mostrará contrariado, pero nos ofrecerá nuevos e inquietantes acertijos.
Mi favorito es el que sigue (especialmente en inglés, pues las rimas, aún sencillas, son excelentes):
La cara como un tronco, La piel como la mar, Una gran bestia soy, ¡Pero las alimañas me aterran!
Se refiere a un elefante, también de setos recortados, como en Eduardo Manostijeras. Y esa "alimaña" que lo aterra es un ratoncito que se encuentra al principio del nivel. Lo fascinante es que el jugador recibe la pista de lo que debe hacer por un cambio sutil, pero visible, en el mapa. De pronto, está invadido de gatos. Y a eso se le obliga en este acertijo, a jugar literalmente al gato y al ratón para asustar al elefante herboso y lograr que con su estampida se abra un nuevo camino.
En 'Link's Awakening', mi momento genuino, artesanal, favorito (y hay muchísimos) es ese larguísimo y enmarañado juego de trueques. Es fascinante saber que un personaje, en cualquier punto del mapa, puede darnos una pista de ese deseo que tanto ansía y para el que a lo mejor aún no tenemos respuesta, pero que automáticamente queda registrado en nuestra memoria.
Y más nos vale que quede, porque este juego del trueque no es una búsqueda secundaria; es la única manera de obtener la lupa y por tanto la única manera de leer el libro de la biblioteca que nos facilita la secuencia para poder encontrar al jefe final del juego. Dicha secuencia es distinta con cada partida, mostrando una feliz aplicación de la proceduralidad en un juego con más de dos décadas a sus espaldas.
Estas lecciones han encontrado su pervivencia al presente. En el último capítulo de Boss Keys, una serie asombrosa sobre diseño de niveles en todos los 'Zelda', 'Dark Souls' y los principales 'Metroidvania', Mark Brown (Game Maker's Toolkit) analiza durante 40 minutos una de las mayores obras maestras de nuestro tiempo: 'Hollow Knight'. Y su conclusión es que la grandeza de este juego parte de una abrumadora idea de diseño que viene, precisamente, de este enfoque artesanal: la ausencia de miedo de Team Cherry porque el jugador se pierda cosas; el valorar que hacer algo difícil, secreto, opaco, hace de su revelación algo mucho, mucho más satisfactorio.
Esta prolongación y exhumación del pasado, en otras artes, ha sido siempre algo básico. 'Miracleman' sirvió de pulso y relectura entre el maestro y el aprendiz: Alan Moore y Neil Gaiman. Coppola releyó las lecciones de Fritz Lang y Abel Ganz, tanto en diseño de producción como en recursos de puesta en escena, para parir el asombroso lenguaje visual de su 'Drácula de Bram Stoker'. Y qué decir de ese hilo de Ariadna que une 'La Ilíada', 'La Eneida' y 'El Paraíso Perdido'. El pasado siempre ha servido para cuestionar el presente, para forzar un nuevo movimiento pendular en el arte cuando se ha sentido que una vía ha mostrado claros signos de fatiga.
Por ello, los remakes nos permiten no solo regodearnos en la nostalgia de lo que fue. Los remakes nos ofrecen a los creadores de videojuegos una perspectiva crítica valiosísima desde la que cuestionar las modas imperantes en el tiempo que nos ha tocado vivir.
Rostros tras los píxeles
Game Maker's Toolkit, la serie de Youtube sobre diseño de Mark Brown, está cumpliendo un papel extraordinario para el sector; me atrevería a decir incluso que imperecedero. Ha sido, sino el primero, sí el mejor divulgador del diseño que ha dado hasta la fecha el décimo arte. Gracias a Mark Brown, cualquiera puede entender por qué hay arte tras las saltos del Mario, las mazmorras de Link o ese espectacular salto sobre la cobertura, a ralentí, de 'Vanquish'.
Pero la serie que más mérito e importancia tiene de todas las que Mark Brown ha emprendido apenas acaba de empezar. Se llama: 'Iconos del diseño'. Y su descripción de Youtube reza, literalmente, lo que sigue: 'Iconos del diseño' es una nueva serie de videos de Game Maker's Toolkit, trazando la historia del diseño de videojuegos a través de juegos importantes e influyentes. Empezando con una invasión desde el espacio...
Esta invasión:
'Iconos del diseño' es extraordinaria porque permite comprender la grandeza de un juego en concreto, pero también el proceso de pensamiento de su creador. Permite comprender que tras cada juego, da igual lo inane u obvio que parezca en un principio, existía una sensibilidad artística determinada con una idea grabada a fuego.
En el segundo episodio, dedicado a Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, el primer personaje de videojuego en convertirse en icono y que consiguió la abrumadora cifra de 1.000 millones de dólares recaudados en los recreativos (hablamos de cifras Marvel para una maquinita de los 80), deja perlas de sabiduría como la siguiente:
"Crear un juego divertido no va sobre satisfacerte a ti mismo como diseñador. Va sobre la gente que juega a tu juego. Lo más importante al diseñar un juego, es entender a la persona que lo juega, y cómo esa persona se sentirá y reaccionará. Es entender cómo funciona su mente".
Pero no solo es clave que Brown recoja esta cita. También es clave cómo la recoge. La recoge exactamente como aparece bajo estas líneas.
Todo está pensado en esta composición. El tamaño que ocupa la cita; el tamaño que ocupa el nombre; la foto elegida, de rostro sonriente, de Iwatani; y el hecho de mostrárnosla en blanco y negro. Hay mitomanía, pero es una mitomanía necesaria por hacer visible ese rostro del desarrollador, casi siempre oculto bajo el logotipo de una marca que no solo absorbe, por lo general, la parte del león de los frutos de su trabajo sino que también se queda con el amor de un fan que no llega más allá, que no exige que se le den, junto con las obras, los rostros.
Un síntoma claro de lo poco que importan los creadores. Recuerdo mi estupor al ver cómo no se destacaba en absoluto el nombre de Fumito Ueda en los títulos de crédito con los que arrancaba 'Shadow of the Colossus'. Los creadores de 'Medievil', Chris Sorrell y Jason Wilson, apenas sí son nombrados como consultores creativos del remake. Y en la puesta al día de los dos 'Shenmue' apenas sí podemos saber algo de su creador, Yu Suzuki.
Hay honrosas excepciones, como las entrevistas a los responsables de 'Contra' en formato escrito de las que ha venido acompañada su edición aniversario. Pero siguen siendo la excepción en lugar de la norma.
La omnipresencia de remakes debería ser, como lo es la serie 'Design Icons' de Mark Brown, una ocasión para desvelar los rostros tras los píxeles. Nos es inconcebible, si somos cinéfilos o aspirantes a realizadores, crecer como profesionales sin maestros a los que seguir. Los videojuegos siguen poniendo realmente difícil al que lo desea descubrir la humanidad tras las obras y poder comprenderlas más allá de la experiencia con el mando entre las manos.
Preservar el legado
No hace ni un mes, Jonathan León, colega de Vida Extra, publicaba un artículo que no dejé de ver en mi feed durante días: 'Aquí tienes 2.500 títulos clásicos de MS-DOS resucitados para jugar gratis en tu navegador', era su titular. Luego, fueron 6.938 títulos. 6.938.
El proyecto que lo sostiene, denominado ExoDos y englobado en ese vivero de conocimiento que es Internet Archive, es realmente fascinante. Tiene pestañas hasta por creador, algo común en cualquier recopilación de cualquier otro arte, pero realmente extraño en el videojuego. Tiene también un buscador por año, por si el investigador de turno necesita filetear el tiempo para sacar un estrato concreto que refute, valide, cuestione o enriquezca su tesis; o, tal vez, encuentre una nueva en la que ni había pensado. Es, en sí mismo, un museo infinitamente rico.
Hace algo más de tiempo, el pasado verano, también en VidaExtra, Frankie MB compartía una historia muy curiosa sobre 70 juegos desaparecidos, entre ellos uno que se creía inventado, como el legendario 'Polybius', que habían emergido de manera inesperada en un foro privado. Lo mejor del relato era, sin embargo, la reflexión pública del poseedor del tesoro sobre la preservación del videojuego.
Cito:
"Aunque estoy contento de que estos juegos estén disponibles, esta no es una forma sostenible de preservar los juegos. Las filtraciones desempeñan un papel para obtener este tipo de rarezas, pero no son una base sana para una cultura del videojuego que valore la preservación.
A menudo hay una relación tensa entre los coleccionistas privados que valoran los juegos raros y las personas que quieren publicar cosas online. Estamos todos juntos en esto, y para preservar nuestra historia cultural compartida, necesitamos generar confianza.
Los coleccionistas privados han guardado objetos históricos que de otro modo podrían haberse perdido, y en lugar de demonizar a las personas que son reacias a hacer que sus colecciones estén disponibles, tenemos que colaborar con ellos en la importancia de la preservación."
Y para completar el rosario, cito un magnífico artículo del profesor James Newman de la Universidad de Bath Spa (Reino Unido). El título no puede ser más elocuente: ¡Salvad al videojuego! El Archivo Nacional del Videojuego: Preservación, Sustitución y Obsolescencia. Y en su interior se encuentran reflexiones de calado, a tenor de la apertura del archivo nacional de videojuegos y de las primeras aportaciones de las compañías a este legado (por cierto, con Sony y Harmonix como punta de lanza).
Mi favorita es la que sigue:
"A pesar de ser celebrados por jugadores y fans [...], los videojuegos han sido, sin embargo, infravalorados como parte de nuestra cultura popular por las instituciones de la memoria, museos y archivos, que los han ignorado y algunas veces malentendido. Sin embargo, querría atraer la atención al daño causado por la industria del videojuego en sí misma. La atención de los consumidores está enfocada en productos, en tecnicismos audiovisuales (mayormente, visuales) en vez de en la experiencia de juego e interpretación, o en los juegos como obras de arte o artesanía. De manera aún más lesiva, mediante la construcción y contribución que mercadea, casi excluivamente, en el lenguaje de la obsolescencia instantánea, los videojuegos han sido robados de su valor histórico y las viejas plataformas y títulos han sido reducidos a redundantes sistemas de legados y curiosidades retro fácilmente marginadas."
Difícil encontrar, a mi juicio, un párrafo más brillante sobre todo lo que significa la ausencia de cuidado en la preservación del videojuego, y cómo esta va ligada no solo al desprecio cultural de los gobiernos que deberían preservarlos, sino que es alentada por la propia industria y su enfoque tecnocrático. Es la industria, la misma que se queja por no ser tomada en serio, la que casi nunca se toma en serio a sí misma.
Pero sabemos que ese enfoque tecnocrático se está resquebrajando. Y curiosamente son la afluencia de remakes el síntoma más nítido de que las grietas son profundas. Con toda la discusión que ha habido con si 'Death Stranding' sí o no, o a medias, o no era lo que se esperaba o es el juego de esta era, poco, casi nada, se ha hablado de sus gráficos, fotorrealismo o triquiñuelas tecnológicas. Se habla de su belleza, de su misterio, de su tedio... Se habla, en fin, de sus valores culturales.
Lo mismo se hace cuando se recuerda las virtudes de diseño, escritura y estéticas de 'Medievil', 'Spyro', 'Crash Bandicoot', 'Shadow of the Colossus', 'Shenmue' y tantos y tantos otros. Se habla de cultura, no de productos. De obras.
En la conversación que recordé más arriba, con el productor de BluePoint Randall M. Lowe, parafraseé unas palabras que me atrevo a repetir para cerrar este artículo:
"Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".
Ergo, viva el remake.
Viva por siempre.
Ángel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.
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La noticia Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
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