Puedes leer unas cuantas críticas de 'Streets of Rage 4' en las que se insiste en que es un título dirigido a los jugadores de la serie original. Que es una secuela digna de sus predecesores y que no es un mero juguete nostálgico, sino que consigue con éxito actualizar su propuesta, modernizar gráficos y mecánicas de los clásicos. Y todo sin tocar la esencia de lo que debe ser un buen beat'em-up, 'yo contra el barrio' o como quieras llamar al género de abrirse paso a zurriagazos por los barrios de peor tono de una urbe de los ochenta / noventa.
No sería moco de paco si 'Streets of Rage 4' hubiera conseguido sencillamente eso: la saga original es una severa competidora por el título de mejor beat'em-up de la historia, especialmente su perfecta segunda entrega. No tiene la necesidad de obligar al jugador a pasar por caja continuamente que poseen los clásicos de Capcom para recreativa (algo que heredan los ports domésticos esos juegos también impepinables, como 'Final Fight'), lo que hace que su mecánica y dificultad están ajustadísimos. Aparte de eso, el apartado técnico (gráficos, música, rendimiento) de las tres entregas de Mega Drive brilla a altura estratosférica. Si 'Streets of Rage 4' no desmereciera ese glorioso precedente ya sería una cita obligada para devotos del género.
Pero 'Streets of Rage 4' va más allá, y por eso es una pena que se le desdeñe como un mero vehículo para la nostalgia. Todo lo redondo que se quiera, pero al fin y al cabo, un artefacto nostálgico. Y lo cierto es que, por supuesto, 'Streets of Rage 4' se disfruta casi con lágrimas en los ojos si se es fan de los originales: hay homenajes por doquier, extras en formato pixelado y, en general, el juego funciona como caja de resonancia del género, con escenarios (la cárcel, el callejón, el carguero, el puerto) que son ya puros iconos de la época.
A puñetazos por los callejones
De acuerdo, 'Streets of Rage 4' va más allá de eso. Pero... ¿cómo se puede trascender un género que cuenta a sus espaldas con sus buenas tres décadas de vida y que alcanzó cierta perfección con las sagas mencionadas y con otro hitos como 'Double Dragon', 'Captain Commando' o el arcade de 'Teenage Mutant Ninja Turtles'? Sencillamente, entendiendo qué funcionaba a la perfección en aquellos juegos y por tanto, no tocándolo o afinándolo solo levísimamente, y aprovechando los nuevos tiempos técnicos para ir más allá en lo que se pueda.
En el primer aspecto tenemos la mecánica. No hay que tocar nada del sistema de combate de 'Streets of Rage' (especialmente, de nuevo, la segunda entrega, que es la que ha servido como modelo más claro para esta secuela). Todo aquí funciona del mismo modo, con un solo botón para atacar, un sencillo sistema de agarre que permite concluir llaves de un par de modos, un botón extra (sustituible por un movimiento del stick para golpear hacia atrás y no ser rodeado) y un par de "magias", una más potente y otra más sencilla.
En esta última se pierde algo de energía al ejecutarla, pero se puede recuperar si se encadenan una serie de golpes sin ser alcanzado por los enemigos. Un pequeño minijuego de rapidez y reflejos que recompensa los combos no interrumpidos. Es uno de los muchos pequeños detalles que afinan un sistema de combate que apenas necesitaba retoques porque era sencillamente perfecto, a lo que se suma cierta accesibilidad extra para ejecutar los agarres, más esquivos en los juegos originales.
Por lo demás, el sistema de juego no solo replica los golpes en sí, sino cómo estos cristalizan en la mecánica: la detección de colisiones, el tempo de los combates, con las pausas perfectas entre golpe y golpe, el aturdimiento de los enemigos que permite gestionar microestrategias, los avisos en las animaciones de los distintos tipos de ofensivas de los rivales, la IA que les permite rodear al jugador... todo tiene la precisión, la fluidez, la exactitud casi matemática de los gráficos diseñados con píxeles, y como saben los veteranos de los juegos de lucha, ese es el mejor cumplido posible en el género.
El talento de los responsables de 'Streets of Rage 4', en ese aspecto, está en saber qué tiene que ser tocado y qué no. Por eso el logro de Dotemu está en haber hecho un análisis a fondo de los originales y replicar con exactitud matemática (reprogramándolo todo, lo que supone casi más trabajo que renovarlo por completo) esos detalles invisibles que le dan toda la fuerza a la mecánica. Por ejemplo, el temblor paralizante de los enemigos cada vez que reciben un impacto, de duración perfecta, suma a la vez contundencia y señal visual de que el golpe ha aterrizado correctamente en la riñonada del punk que tiene enfrente.
Lo que ha mejorado en las calles
Donde sí se advierte un aprovechamiento de las nuevas posibilidades del hardware actual está en el aspecto gráfico. Después de un primer trailer que hizo arquear alguna ceja por lo no del todo bien integrados que estaban los personajes con los fondos, ese aspecto se ha ido depurando y el resultado actual es una auténtica delicia. El estilo de personajes y escenarios forman un todo absolutamente espectacular.
Los reflejos de las luces en los charcos del suelo, los efectos que neones, vidrieras, faroles y muchas otras fuentes de luz hacen sobre los personajes, cuyo aspecto va cambiendo según se mueven, el espléndido trabajo con las sombras, enfocado desde una perspectiva más plástica que realista... 'Streets of Rage 4' tiene el mejor trabajo gráfico del año, a la altura de hitos recientes de los gráficos "dibujados" como 'Rayman Legends' o 'Ori and The Will of the Wisps', y es casi una declaración de intenciones para quienes creemos que el acabado poligonal realista por defecto de la mayoría de los juegos Triple A es más una excusa para castrar la creatividad que una auténtica fuente de alegrías visuales.
Estas mejoras también se amplían en el aspecto jugable, más allá de los detalles que afilan la mecánica de combate: el juego online entre cuatro jugadores en cooperativo habría sido impensable en tiempos de la Mega Drive, y ahora es un añadido imprescindible, ya que los beat'em-ups son el género clásico con multijugador cooperativo por excelencia. Su presencia multiplica la vida del juego y su potencial rejugable.
Lo rejugable también está garantizado gracias a los abundantes personajes jugables extra que se van desbloqueando y los nuevos modos que aparecen al concluir una vuelta. El más interesante, sin duda, es el Modo Arcade, que recupera la exigente experiencia original sin posibilidad de continuar y con unas condiciones de combate más duras, aunque sigue pudiéndose elegir entre los cinco modos de dificultad. Eso y la posibilidad de mejorar puntuaciones en niveles aislados para seguir desbloqueando extras y personajes garantiza semanas de vida.
'Streets of Rage 4': La opinión de Xataka
No hace falta echar mano del bocata de Nocilla y de los buenos, viejos y sencillos tiempos para reivindicar 'Streets of Rage 4'. Los méritos se los gana por sí solo y sin dificultad: es un soberbio beat'em-up capaz de medirse, y superar en muchos aspectos, a sus precedentes. Continuista en lo necesario, renovador en lo suficiente para no parecer un refrito, lo meticuloso del trabajo de DotEmu está fuera de toda duda.
Un ejemplo de su elevada sofisticación está en el trabajo de diseño de los escenarios o en la nueva banda sonora (aunque se puede jugar con la antigua, mítica de Yuzo Koshiro): sin clonar el pasado, retrotraen a esa época en la que las ciudades y sus sonidos se contemplaban como un coloso peligroso, demencial, pero estéticamente irresistible. Si ofrecer una versión que nunca existió del pasado es nostalgia, estonces 'Street of Rage 4' es nostálgico. Pero si alguna vez existió algo remotamente parecido a una nostalgia del bien, está claro que está palpitando bajo la brillante superficie de este juego.
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La noticia ‘Streets of Rage 4’, crítica: más allá de la nostalgia, uno de los mejores beat’em-ups jamás vistos fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
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