La llegada de dos nuevos periféricos, los mandos Steam Controller y Elite Xbox One, ponen sobre la mesa un tema que parece no llevar a ningún sitio pero que esconde una realidad bastante sorprendente. La gran baza de ambos, en mayor o menor medida, es la posibilidad de remapear los botones del pad, de adaptarse a las necesidades de cada juego y cada jugador, y eso tiene unas connotaciones en el mundo real.
Es una realidad de dos perspectivas, una centrada en la habitual, la de un añadido más a tu juego favorito casi por capricho, por intentar acercarse a lo que en PC casi siempre se ha dado por hecho. La otra, en cambio, es bastante más dura, respondiendo a una necesidad para muchos jugadores que los durante los últimos años se ha negado pese a suponer un esfuerzo mínimo para el desarrollo.
El desarrollo y el button mapping
Como se suele decir en estos casos, en todos los sitios cuecen habas, cada desarrollo es un mundo y la cuestión del remapeo de botones responde a un interés (o la falta de él) por parte de los creadores. Sí me gustaría recalcar que, hasta donde humildemente sé, trabajar en una opción así sólo requiere un par de días de un programador y un hueco en el menú de opciones, al menos en la mayoría de los casos.
Si se ha ido obviando esa posibilidad pese a haber vivido dos generaciones de consolas, las dos anteriores, en las que se le ha hecho un mínimo de caso, puede responder a dos factores. Por un lado la creencia por parte del equipo de desarrollo de que, tras meses de pruebas, esa configuración de botones es la ideal para disfrutar del juego como sus creadores quieren que lo hagas.
Llevándolo a otro terreno y salvando muchísimo las distancias, imaginadlo como un cineasta marcando qué tipo de pantalla, butacas, público y bebidas son las ideales para disfrutar su película.
La otra es la de sentar cátedra, la de que una configuración de botones sea característica de un juego y que, tras ganar en popularidad, se relacione que en un ‘FIFA’ se chuta con la redonda mientras que en ‘PES’ se hace con el cuadrado.
Por suerte, conscientes de la necesidad de acercarse a otro tipo de público que puede no ser el habitual, a menudo encontramos distintas configuraciones de botones dentro del juego. No un remapeo completo por parte del usuario, algo a lo que no es difícil acceder desde PC y que luego nos ocupará otro espacio, sino controles predeterminados con cambios básicos como disparar con los botones RB o R1 en vez de con el trigger RT o R2.
Un buen ejemplo de ello sería un juego como 'Call of Duty', que admite dos configuraciones distintas en las que el cambio principal es el uso del botón R3, la acción de apretar el joystick derecho hacia abajo para apuñalar en una configuración normal o agacharte en la configuración táctica.
Donde existe más dificultad es a nivel de arte y diseño
Para intentar comprender mejor cómo funcionan este tipo de sistemas de remapeo hablamos con Xavier Jorba, lead de programación de A Crowd of Monsters, para que nos explique el punto de vista más técnico de lo que, a priori, no parece ser un gran problema para los desarrolladores.
- Desde el punto de vista de un programador, ¿qué esfuerzo supone implementar el remapeo de botones en juegos?
Si hablamos de programación pura, y siempre y cuando el desarrollo sea multiplataforma o se haya planteado con esta posibilidad en mente, la dificultad es mínima. Al fin y al cabo, lo más probable es que tengamos algún tipo de clase intermedia a la que los desarrolladores le pregunten si el usuario ha tenido algún tipo de interacción con el mando y ésta consulte a la API de la plataforma para la que se esté realizando el desarrollo.
En caso de que ésta exista, simplemente necesitas una pequeña estructura donde estén referenciados cada botón físico con cada botón lógico. Por ejemplo, el usuario decide que el botón X del mando se corresponde con la funcionalidad del botón Y en nuestro juego, en el momento en el que el usuario presiona el botón X, el código hace la conversión y le pregunta a la API de la plataforma si se ha pulsado el botón Y.
En caso de que no tuviéramos la clase intermedia de la que estamos hablamos, tampoco debería ser muy complicado, simplemente buscando en el código todas las llamadas que hacemos a la API de la plataforma y sustituyendo la llamada a nuestra clase debería ser suficiente.
Posiblemente, donde exista algo más de dificultad sea a nivel de arte y diseño. Hacer un menú que el usuario sea capaz de entender a la primera parece más trivial de lo que es en realidad. ¿Qué sucede si un usuario decide asignar diferente botón a una misma función? ¿Se lo notificamos? ¿Los intercambiamos sin aviso? Son preguntas que los desarrolladores deben hacerse y no siempre tienen una respuesta clara.
Si encima el juego tiene diferentes jugabilidades (a pie, en vehículo aéreo y terrestre o en un juego deportivo ataque y defensa), un cambio que al usuario puede parecerle lógico en su mente, puede resultarle frustrante y no acabar de entender los motivos.
- ¿Por qué crees que la industria del videojuego ha pasado por alto esta posibilidad?
Simplificando al máximo, no existe más de cuatro tipos de juegos posibles*: juegos en primera persona, en tercera persona (donde incluiría los plataformas), deportivos y en los que controlas algún tipo de vehículo. Esto ha hecho posible que existan una serie de estándares no escritos al que los desarrolladores se han ido adaptando con el paso del tiempo y los usuarios han interiorizado. Sí que es verdad que hay juegos con funciones específicas, pero en la gran mayoría de casos no son más de dos o tres botones que al usuario no le suponen ningún tipo de esfuerzo aprender.
Esto nos lleva a lo de siempre costes/beneficios, costes para la desarrolladora y beneficios para los usuarios. Si juntamos los dos puntos tratados, vemos que en la gran mayoría de casos los beneficios suelen ser muy inferiores a los costes. Siendo realistas, ¿dejaríamos de comprar un juego por no incluir esta función? Solo en caso de que el usuario tuviera movilidad limitada o el juego tuviera un mapeo de botones "innovador", por no decir desastroso, vería justificada la no compra de un juego que no incluye esta función.
Si nos fijamos bien, la gran mayoría de juegos sí que incluyen la posibilidad de invertir los ejes de los sticks, esto es debido a que sí que existen un gran número de jugadores que reclaman esta opción, por lo que los beneficios sí que superan a los costes. Es mucho más difícil para un jugador acostumbrarse a que el desplazamiento de un stick no hace lo que su cerebro cree que debería hacer, a que la función de un botón es otra. Lo digo por experiencia, sí soy de los que juegan invertido.
Donde sí considero importante la función de asignar los botones es en el mundo del PC por la gran variedad de opciones disponibles, ratón, teclado, mandos, etc., pero esto a la vez hace que sea mucho más difícil para los desarrolladores implementar esta función. Por ejemplo, no es lo mismo apuntar con un mando que con un ratón y esto obliga a realizar unos cambios internos más profundos o ¿debemos adaptar el HUD a todos los tipos de mandos del mercado? Llega un momento en que los desarrolladores también debemos ser prácticos y saber ver hasta dónde podemos llegar.
En un gran desarrollo posiblemente el coste de esta función sea ínfimo en comparación con el resto del presupuesto, pero no deja de ser un coste extra. Para una pequeña desarrolladora, en cambio, el coste puede marcar el hecho de seguir en el mercado o tener que bajar el telón.
No hay que olvidar que la gran mayoría de personas que trabajamos en este sector somos apasionados de este mundo y, por lo tanto, consumidores asiduos de videojuegos, y claro que en más de una ocasión nos gustaría poder cambiar ese botón por otro y adaptar el funcionamiento a como nosotros pensamos que sería mejor, pero entendemos que no siempre es posible. Por eso, alabo las nuevas funcionalidades que implementan las nuevas consolas y algunos dispositivos de PC que hacen posible esta función haciéndonos la vida más fácil a nosotros.
- Podría plantear problemas incluir herramientas como esa a la hora de que compañías como Microsoft o Sony aprueben la llegada de un juego al mercado?
La respuesta es clara: no existiría ningún tipo de problema. En las certificaciones que pasan estas empresas principalmente lo que buscan es que el comportamiento del juego sea el esperado en cada momento. Por lo que, si el juego tuviera esta función implementada, simplemente comprobarían que su funcionamiento fuera correcto y nada más.
El remapeo de botones en PC
En PC estamos ante una realidad que siempre ha estado ahí, principalmente porque el abandono de los creadores no significaba un punto y final en ese sentido y siempre estaba la posibilidad de utilizar un programa externo para remapear momentáneamente los botones de un pad, un ratón o un teclado. A veces incluso de la mano de los propios fabricantes, conscientes de que es una perogrullada que saldría a relucir en cualquier crítica si se olvidase.
En ese sentido es un festival de hilos sobre remapeo de botones y configuraciones distintas o apropiadas para cada juego, así como herramientas y scripts para aquellos jugadores que tienen problemas al configurar un mando que no sea el de Xbox 360, sin duda el que parece haberse convertido en un estándar para el juego en PC a según qué tipo de géneros.
Marcar unas pautas básicas en ese campo es tremendamente complicado porque, como ya habréis adivinado, el tema del remapeo es una cuestión de gustos y, por lo tanto, cada uno tiene el suyo. Hay buenas ideas por ahí, pero también implican adaptarte a un uso que no es el habitual y, por lo tanto, si hay panorama competitivo de por medio, puede incluso llegar a ser contraproducente.
El remapeo de botones en PS4 y Xbox One
La llegada del mando Elite de Xbox One abrió las puertas a una posibilidad que, posteriormente y por miedo a que las fieras volviesen a echárseles encima, se acabó abriendo a todos los mandos de Xbox One con un menú configurable desde la nueva interfaz.
Desde él se permite remapear los botones a nuestro antojo, lo que luego se traducirá en que el botón A esté en uno de los gatillos y acabemos disparando con A y saltando con RT. Es una opción que agradecen en gran medida los jugadores que se centran en un único juego y quieren tener a mano de forma personalizada las acciones que usan con mayor asiduidad.
En el caso del mando Elite la opción va un paso más allá, ya no sólo modificando sticks o gatillos, también permitiendo guardar en el mando dos configuraciones distintas que se cambian a golpe de botón para saltar de una a otra sin tener que volver a remapear los botones.
En Sony, conscientes también de la necesidad de tener algo así en sus consolas y viendo que los desarrolladores no se ponían las pilas con el tema, añadieron esta posibilidad a principios de año aprovechando una de las grandes actualizaciones de la consola, en concreto la 2.50.
Tan simple como acceder a Accesiblidad, dentro del menú de configuración de PS4, y empezar a remapear botones con la opción destacada para tal efecto para cuadrar el uso de botones a tu gusto y dejar de preocuparte si algún día uno de los inputs del mando empieza a darte problemas.
Steam Controller, el ejemplo a seguir
Sin embargo lo que parece un gran adelanto en este sentido se queda corto al compararse con las opciones del Steam Controller, un mando que ha pasado por muchos cambios y que, finalmente, hace poco empezó a enviar su versión definitiva a aquellos que lo habían reservado con antelación.
Si en el Elite el reclamo eran los cambios de sticks y la posibilidad de añadir gatillos adicionales en la espalda del pad, aquí el tirón promocional se lo llevan los dos paneles tácticos que sustituyen a los joysticks habituales para acercar el juego en el salón a algo más parecido a lo que podríamos obtener con un ratón de toda la vida.
Ese, como digo, es el factor teletienda que indudablemente entra por los ojos en primer lugar, pero lo conseguido con su opción de remapeo de botones está a un nivel completamente distinto. Podría decirse que es llevar al mundo del pad la opción de configurar las acciones de un teclado a tu antojo, permitiendo jugar de forma más cómoda y personalizada a todos los juegos de Steam, pero no sería justo quedarnos sólo ahí.
Aquí la comunidad juega un gran papel al abrirse las puertas a una configuración completamente personalizada que, además, puedes compartir con otros usuarios para que el trámite de adaptar los botones sea tan simple como descargar el trabajo que otros han hecho por ti.
Los niveles de adaptación son demenciales, llegando incluso a proporcionar control sobre las opciones facilitadas por el sensor de movimiento para adaptar esa respuesta de balanceo en el espacio a acciones concretas de un videojuego. Es ahí, con vídeos como el que tenéis a continuación, cuando el elitismo y el capricho del primer mundo de “es que yo quiero saltar con este botón en vez de con este otro”, deja paso a una realidad mucho más dura.
Algo más que un capricho
Desconozco si habéis tenido cerca algún caso de discapacidad o una enfermedad degenerativa, pero he estado ahí y me he cabreado como una mona al ver que, algo que cuesta tan poco, se deja a un lado por cuestiones irrisorias que no son comparables con la felicidad de un niño al poder jugar a su juego favorito.
No nos vayamos por las ramas o seamos frívolos con el tema, por favor, está claro que la situación para estas personas es mucho más complicada y hay barreras mucho más importantes que las de jugar a un videojuego, barreras que siguen estando ahí y a las que poco caso se les hace hasta que te encuentras con un problema similar de lleno, pero mientras que todos esos problemas de nuestra sociedad siguen requiriendo una lucha constante a costa de ir perdiendo cada vez más fe en la humanidad, un programador con los huevos pelados de picar código puede hacer sonreír a miles de personas con un esfuerzo mínimo.
Que alguien que jugaba con asiduidad a videojuegos y, por el problema que sea, haya tenido que dejarlo porque las compañías se mantienen firmes en seguir poniéndole puertas al campo, me parece algo deleznable. Que periféricos como el Steam Controller permitan de forma abierta que alguien que sólo puede utilizar una de sus manos, tenga la opción de volver a jugar con comodidad, me parece algo que no se ha aplaudido con suficiente fuerza. Y verlo en acción es para chocar las palmas hasta que te salgan llagas, os lo aseguro.
No quería cerrar este tema sin mostrar mi apoyo a proyectos que han ido naciendo durante los últimos años como el de Quadstick, un controlador para personas con cuadriplejia que afortunadamente ha conseguido que esta necesidad salte a la palestra con mucha más fuerza que la producida por un directivo en una conferencia buscando el aplauso fácil.
Siempre hay otra forma de ver las cosas, otro camino que lleva al mismo lugar, y hasta el hecho de que alguien escriba cabreado en un foro porque no puede cambiar un botón por otro puede tener una segunda lectura. El arte de remapear botones no sólo ha llegado a nuestros días para que unos pocos se luzcan, también para que otros puedan disfrutar de un hobby que la vida les privó.
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La noticia El arte de mapear los botones de tu mando fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .
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