ASUS ha presentado estos días su nuevo Strix GL703, un portátil de la serie Republic of Gamers. Aprovechando la presentación, hemos visitado la Gaming House de su equipo de eSports, ROG Army, y hemos conocido de primera mano la estrategia de ASUS respecto a los eSports, la profesionalización del mundo gaming y la posición del fabricante taiwanés en España.
Para responder estas cuestiones hemos estado hablando con Dennis Hsieh, Country Manager de ASUS Ibérica. Aquí os dejamos con nuestra entrevista donde le preguntamos por la cuota de mercado de los portátiles, los beneficios de tener un equipo del League of Legends propio y cuáles serán los próximos movimientos de ASUS para lo que queda de año.
Cuota de mercado de ASUS ROG
¿Cómo está funcionando la marca ROG en España? ¿Qué posición tenéis en portátiles gaming?
En portátiles gaming estamos entre la marca nº1 y nº2 del mercado. Número dos durante la segunda mitad del año pasado.
¿En porcentaje?
Llegamos al 30%, incluso algo más del 30%.
¿Cómo se comporta el mercado de portátiles en España? ¿Cuál es la posición de ASUS en este panorama?
Nos situamos en una posición media-elevada. Entre Apple y el precio medio del mercado.
Si hablamos de todo el mercado, tanto portátiles como PC, en 2017 se ha visto una ligera caída. A lo mejor muchos pueden hablar que en ASUS hemos caído en cantidad, pero si miramos nuestros productos estamos mejorando en precio. Si hablamos de precio medio de nuestros productos, estamos entre Apple y el mercado.
ASUS vende tanto sobremesas como portátiles. ¿Cómo es la relación percentual entre PC y portátil?
Nosotros en ASUS apostamos claramente por el portátil. Mucho más del 60%.
¿Cómo está funcionando en España la venta de accesorios? ¿Qué componentes tienen más éxito?
"El negocio gaming representa entre un 15 y 20% de nuestras ventas."
Es un tema que estamos debatiendo en nuestras oficinas centrales. Tenemos ecosistema gaming, portátiles, PC... pero también componentes. Este año vamos a enfocarnos más y más en accesorios. Todos ellos, desde ratones, teclados o auriculares. Atacaremos la parte media y high-end, no vendemos accesorios para la gama de entrada.
¿Cuáles son las ventas de dispositivos gaming en España? ¿Cómo de importante es en porcentaje ahora mismo el negocio de gaming para ASUS?
Hablamos de más o menos un 15-20% de ordenadores y portátiles gaming en España.
¿Qué podemos encontrar en los portátiles tradicionales? ¿Hay espacio para innovar más allá de colocar marcos más finos? ¿Cómo te imaginas los portátiles dentro de 5 o 10 años?
En 5 meses ya no sabemos cómo serán. Hay varios temas. Por un lado está el hardware como el teclado o la pantalla. Eso no va a cambiar mucho, aunque quizás sí. Veremos cómo avanza el ecosistema de videojuegos, de ahí que nos interese estar en el sector. Las tendencias que son seguras serán un portátil más potente, más fino. Después en pantalla, sí, tenemos marcos finos pero también mejor tasa de refresco y mejores ángulos de visión. Hay usuarios que buscan pantallas con buen contraste y colores como los diseñadores, otros buscan movilidad y veremos nuevas formas de 2 en 1. Veremos qué va solicitando el usuario.
Móviles, tablets, wearables y realidad virtual
Hemos visto que varias marcas como Razer, Nubia o Xiaomi han apostado por lanzar móviles gaming. ¿Es el siguiente paso para Asus?
Espera un poco, dos semanas. No podemos decir nada más de momento.
¿Qué ocurre con las tablets Zenpad? Tenéis varios modelos pero el mercado de las tablets parece en declive constante.
La parte de tabletas en España no está en nuestro foco.
Digamos que bueno, en España lo cierto es que ahora mismo no está en nuestro foco. Por varias razones. El uso de la tableta cada día va cayendo. Cuando había recursos, queríamos invertir en ese sitio para ver si podíamos jugar un gran papel. Nuestro rol importante está en PC, gaming y telefonía. El siguiente paso es ver sobre 5G, coches o robótica. Ver qué producto nos puede abrir nuevos horizontes. Pero las tablets en España creemos que no.
¿Vais a lanzar algún dispositivo de realidad virtual? Google con Daydream está potenciando los cascos independientes. ¿Algún movimiento en este campo?
En ASUS tenemos algunos productos. Por ejemplo el año pasado lanzamos el ASUS Zenfone AR, un móvil con Daydream y Tango. Fue un experimento interesante porque incluso ahora nos siguen llegando colaboraciones. Por ejemplo fabricantes de coches que quieren trabajar con nosotros en Alemania o en los EEUU algunos museos también nos ha solicitado proyectos. No es realidad virtual, pero estamos trabajando con Microsoft en unas gafas de realidad mixta. Aún así creo que no es suficiente, todavía hay mareos y se debe desarrollar mas contenido.
Vamos a presentar un wearable más este año. Esperemos quizás a la Computex 2018.
Otro tipo de dispositivos que parecían de capa caída pero estamos volviendo a ver movimientos son los smartwatches. ¿Vais a presentar un ZenWatch con el nuevo sistema operativo Google Wear OS?
Este también es un tipo de producto muy interesante. Hace años fue un subidón pero se ha enfriado. Pero sí vamos a tener algún wearable más. Espera un poco, para la Computex 2018 que se realiza a principios de junio.
ASUS ROG Army y los beneficios de apostar por los eSports
¿Por qué vemos ahora tanta insistencia por parte de las marcas tradicionales de portátiles en el sector del gaming? ¿Qué beneficios aporta a ASUS el tener su propio equipo de eSports
Nosotros llevamos ya varios años midiendo e invirtiendo grandes recursos en en los eSports. Una cosa importante del sector gaming es que además del hardware y el software, nos sirve para crear un ambiente y esto nos permite conocer a las personas, la gente que juega y cómo nos ven como marca. Este acercamiento a la comunidad nos sirve como entender sus hábitos de consumo. Los eSports son una herramienta para vincular al usuario final y ASUS.
A día de hoy no estamos mirando el retorno económico, pero si no hacemos las cosas ahora en el futuro quizás nos cueste más.
¿Cuál es el retorno económico que aporta ASUS ROG ARMY? ¿Es una inversión rentable tener un equipo propio del LoL?
La verdad es que en este momento y a día de hoy no estamos mirando el retorno económico. Sabemos que está vendiendo, pero lo que ocurre es que entendemos que los eSports van a ser cada vez más y más grandes. Si no hacemos las cosas ahora, en el futuro quizás nos cueste más. No estamos hablando de cifras, pero sí miramos redes sociales y movimientos de la fanbase. Cada vez que vamos a un evento, los chavales no solo miran el producto, ahora también hacemos reuniones, saludamos a los fans, etc. El engagement de ASUS ROG Army es uno de los más altos.
¿Son las métricas de redes sociales una buena manera de cuantificar el interés del público?
Sí. Estamos creciendo en Twitter y en España tenemos una gran cantidad de usuarios también en Facebook o Instagram. Aunque en el mundo gaming Twitter es más importante. Trabajamos nuestra marca así como la marca personal de los jugadores del equipo.
¿Va a ampliar ASUS su apuesta por ROG Army, quizás con otros juegos? ¿Se tiene planeada una segunda Gaming House además de la de Barcelona?
Vamos a ir viendo. Lo más importante es dónde está el usuario final. Hemos presentado nuestro equipo femenino del LoL. Fortnite ha pegado un subidón muy rápido y también vamos a formar un equipo. La cuestión es saber dónde invertir y cuál es la preferencia de los usuarios gaming, allí es donde iremos.
El 60% de ROG Army está dedicado al League of Legends. ¿Con el nuevo equipo de Fortnite creéis que iréis a un público más joven? ¿Se compran productos gaming cada vez antes?
Cada vez más joven y cada vez más mayor. Si miramos el mercado vemos que hay muchos tipos de gaming, desde los competitivos, hacking hasta incluso aquellos que compran solo porque pueden permitírselo. La media de edad está bajando, pero también hay una base de gente muy importante entre 30 y 40 años. Incluso por encima de los 40, donde tenemos una base muy fuerte de usuarios que nos conocen de los tiempos de las placas base. Al final es lo que decimos, iremos donde esté el usuario final.
El porcentaje de usuarios masculinos de ASUS es muy alto. ¿Además del equipo femenino del LoL, cómo se puede ampliar ese target? ¿Están los productos de ASUS también enfocados al público femenino?
Para ASUS hay una parte de gaming y otra parte de PC. Si miramos el usuario final, nuestro sector de Zenbook dispone de una mayor cuota de mercado femenino. El Zenbook Pro es fino y bonito, lo que nosotros llamamos "Power Beauty", belleza y fuerza. Pero en gaming hombres y mujeres jugamos igual, así que, ¿por qué no?
¿Cuál es la inversión de ASUS ROG Army y su coste anual?
Eso tendría que preguntarlo. Pero nosotros estamos invirtiendo en talento. Los jugadores, pero también los organizadores y nuestro equipo en ASUS. Para funcionar bien cada rol debe funcionar bien e ir en la misma dirección. Y eso tiene un coste en recursos.
[[actualizacion: {"text":"Durante el tour nos comentan que un equipo profesional con su propia Gaming House y gente detrás tiene un coste en España de al menos unos 600.000 euros, siendo lo más habitual en equipos grandes irse a los 1-1,5 millones de euros. Y en algunos casos más."}]]
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La noticia "Los portátiles gaming representan entre un 15 y 20% de nuestras ventas", Dennis Hsieh (Country Manager de ASUS Ibérica) fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .
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