domingo, 25 de abril de 2021

Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Programación, robótica, pensamiento computacional ... este vocabulario que hasta hace pocos años no entraba en las conversaciones asociadas a la educación o el ocio de los niños, ha ganado un peso enorme. Ya no es extraño ni poco habitual que en diferentes materias del colegio, juguetes STEM, extraescolares o el tiempo con los padres, enseñar programación sea un objetivo claro y definido.

La gran duda entonces es: ¿qué lenguaje, juego o herramienta de programación es recomendable enseñar o practicar con los niños según su edad?

Enseñar programación a los más pequeños sin programar (3-6 años)

Cuando hablamos de enseñar programación a un niño o niña de menos de 5-6 años, en realidad nos estamos refiriendo a que conozcan y empiecen a familiarizarse con el mundo de la programación y su lenguaje general sin que se den cuenta. Que tengan un primer contacto con esta disciplina de una manera lúdica y a la vez formativa.

Con apenas 4-5 años, los juegos de lógica y movimientos físicos son un comienzo perfecto para dar esos primeros pasos en la programación y el pensamiento computacional

Por medio de juegos, retos, puzzles y recurriendo a su creatividad, en estas primeras edades podemos arrancar el desarrollo del pensamiento computacional. Lo común a todas ellas es que debemos intentar que las herramientas que usemos no estén vinculadas a elementos visuales, pues sus capacidades lectoescritoras todavía están formándose.

Mapas En este ejemplo, los niños solo tienen que colorear aquellas instrucciones que permiten alcanzar el objetivo por parte del nuestro simpático personaje

En Code.org y CSUnplugged hay numerosos ejemplos muy bien documentados (con fichas para imprimir, enlaces a los recursos y organizados por etapas y edades) y en los que podemos seguir varios itinerarios. Los juegos en los que los más peques buscan soluciones a problemas de manera creativa y haciendo uso de algoritmos sin darse cuenta pueden ser muy variados.

Kidbots Little Red Riding Hood Con más edad podemos ir incluyendo retos cada vez más complejos o colaborativos

Desde una misión de rescate jugando en un espacio físico a modo de tablero de ajedrez a la planificación de los pasos de baile de una fiesta donde podrán descubrir sin darse cuenta conceptos como señales o bucles.

También el proceso para plantar semillas y otras actividades habituales de los niños/as (que podemos tener previamente organizadas en fichas visuales) pueden servir para que aprendar a descomponer un problema en múltiples partes o a ordenar eventos en un orden lógico.

Kidbots Step El patio o cualquier lugar al aire libre puede servir para organizar un juego de robots que siguen las órdenes que les damos para llegar a su destino

En estas primeras edades (a partir de 4-5 años) también podemos empezar a trabajar con un ordenador o tablet, incluso aunque los niños/as no sepan todavía leer. Con nuestra ayuda a la hora de trasladarle las explicaciones de las instrucciones, hay juegos en que se completan retos usando programación por bloques pero en los que los más pequeños no tienen que leer nada. Bastará trasladar esas nociones básicas de los juegos sin PC de por medio a un entorno ya digital pero que les resultará completamente reconocible. Por ejemplo con Angry Birds.

Angry Si les leemos nosotros las instrucciones y objetivo final del reto, ellos ya pueden colocar las instrucciones con un sencillo arrastrar y soltar

El flujo de trabajo asociado a este tipo de actividades, donde lo más complicado para ellos puede ser el gesto de arrastrar y soltar, lo practican antes con puzzles, ganando destreza con el ratón o los gestos.

Puzles Para Antes de empezar a programar por bloques, los gestos y movimientos de ratón los pueden practicar con divertidos puzzles que simulan el modo de unión de los bloques de código que descubrirán más adelante

Aunque existen en la red recursos muy completos y gratuitos, listos para imprimir o copiar, también podemos recurrir a kits de iniciación a la robótica con los que conseguir el mismo objetivo: usar juegos de lógica y movimientos físicos con los que representar y comprender diferentes conceptos relacionados con la programación.

Tenemos varias opciones, pero tanto Code & Go (70 euros) como Let's Go Code (ambos de Learning Resources) son las que recomendaríamos a esta edad.

Tablero físico para movimientos de robots

Scratch Jr

A partir de 5 años y si el niño/a ya tiene algo de soltura con el uso de un tablet, es recomendable que comience a dar sus primeros pasos con Scratch Jr. Esta herramienta se basa en la programación pot bloques y aunque tiene limitaciones, es una excelente opción para que puedan crear sus primeras historias animadas con las que iniciarse en este lenguaje de programación.

Scratch Jr es gratuito, solo está disponible para dispositivos iOS y Android, y podemos empezar a trabajar con la ayuda de la guía de iniciación de Código21.

Scratch

Empezando con la programación por bloques (7-10 años)

Una vez que tenemos la lectoescritura en un nivel más avanzado, las posibilidades para aprender a programar se amplían de manera exponencial. Hay multitud de plataformas, apps y recursos que recurren en todos los casos a una programación por bloques plenamente visual.

Code.org

A esta edad ya podemos recurrir de manera completa a la excelente plataforma que es Code.org y no solo a sus recursos unplugged o desconectados. Allí encontramos tutoriales de diferentes niveles asociados a diferentes maneras de programar, pero lo más interesante de todo es que esos retos están basados en temáticas y universos que a los niños y niñas atraen especialmente. Star Wars, Minecraft, Frozen o personajes de sus series de dibujos animados preferidas se usan en cientos de recursos para los primeros pasos programando.

Los tutoriales de Code.org son un completo y variado punto de partida para empezar a relacionarse con la programación por bloques

Los tutoriales están organizados por edad, temáticas y tipo de recurso. Es recomendable empezar con alguno de los propuestos para la iniciativa La Hora del Código. Solo requieren una hora de dedicación y son una gran motivación para los primeros pasos. Luego ya podemos iniciar alguno de los programas asociados a cada rango de edad y que vienen guiados y con un esquema muy claro y que podemos continuar en varios momentos.

Codeorg Organizacion

Scratch

Ya sea con un nivel más avanzado de la versión Junior o directamente con el software completo, Scratch es el mejor y más lógico paso adelante que los niños y niñas pueden empezar a dar a partir de 7-8 años.

Se trata de una de las plataformas más importantes de programación educativa. Es gratuita, podemos usarla vía navegador web o en versión offline, y su curva de progresión es fantástica en tanto que permite desde trabajos muy sencillos para niños de 7-8 años hasta proyectos complejos y enlazados con robots, placas y sensores de terceros por medio de las extensiones.

Extensiones De Scratch

Tynker, CodeSpark y Code Monkey

Otra de las plataformas más conocidas y grandes para aprender programación usando bloques es Tynker. Hay aplicación muy completa para tablets pero también hay recursos que podemos usar vía navegador web.

Su uso es muy intuitivo y como en Code.org, hay planes de trabajo guiados donde los juegos, animaciones y retos son la base. En total tienen más de 40 cursos guiados y casi 4000 módulos de aprendizaje organizados por edad y asociados a diferentes lenguajes de programación. Son de pago por suscripción. El mismo funcionamiento tiene CodeSpark y varias plataformas similares como CodeMonkey.

Tynker

Robots con sus propios entornos de programación

Para aprender a programar por bloques recurriendo a robots, además de Scratch, mBlock o BitBloq, los diferentes fabricantes se basan en propuestas propias y muy bien apoyadas en lecciones o guías de uso de dificultad progresiva. Los más destacados son Lego con sus Spike y Wedo 2.0, así como Robo Wunderkind o Zum Kit Junior de BQ.

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Primeras líneas de código (10-15 años)

Entrando ya prácticamente en educación secundaria, los niños y niñas están listos para empezar a escribir sus primeras líneas de código en diversos lenguajes, siempre con el punto de partida de una programación basada en bloques y visual.

Swift Playgrounds

De la mano de Apple tenemos su aplicación Swift Playgrounds, disponible solo para dispositivos iOS y Mac. Incluye lecciones para aprender a programar con el lenguaje Swift con varios niveles progresivos.

A esta edad es recomendable empezar con las primeras lecciones que explican mediante puzzles a resolver de manera muy gráfica los conceptos básicos de la programación así como las instrucciones más sencillas con las que superar los retos que propone la app. Más adelante se pueden empezar a programar robots o drones compatibles con la aplicación.

Swift Apple programacion

MakeCode para empezar con JavaScript

Microsoft ofrece también una plataforma gratuita de código abierto como punto de partida para aprender programación real. MakeCode se basa en diferentes experiencias de aprendizaje bastante atractivas para los niños/as y basadas en placas como la MicroBit o la Adafruit, el juego Minecraft o los famosos LEGO Mindstorms.

La plataforma incluye un simulador que permite no depender de elementos hardware para ver los resultados de la programación. Dependiendo de la edad podemos optar por programación basada en bloques que usan la técnica de arrastrar y soltar, o, si ya hay una base, optar por el editor de JavaScript o Python.

Makecode Javascript En cualquier momento el niño/a puede pasar de programación por bloques a editar directamente código Javascript o Phyton

Phyton con Minecraft o CodeCombat

Aunque en MakeCode ya tenemos una buena base para empezar a programar en Phyton vía Minecraft, un entorno ideal para hacerlo en Minecraft Pi, la versión para Rpi del juego de Microsoft, o directamente con la edición educativa de Minectaft, donde disponemos de tutoriales y cursos guiados para niños/as a partir de 14 años.

Otra plataforma muy atractiva para estas edades y con la que se puede empezar a programar de manera textual tanto en Python como en Javascript, es CodeCombat. Y por supuesto que en Tynker también disponemos de juegos y actividades completas para estos dos lenguajes de uso profesional.

Codecombat

Más nivel con Scratch

La posibilidad de empezar a escribir código ya no resta un ápice de valor a lo los niños y niñas pueden seguir consiguiendo con Scratch. Ya no se trata tanto de contar historias, aprender instrucciones o replicar instrucciones sino ir un paso más allá y, por ejemplo, realizar variaciones personales de videojuegos arcade, algo muy motivador a esta edad.

Las primeras aplicaciones para móviles con AppInventor

Recurriendo a un método de trabajo basado en gran parte en la unión de bloques, App Inventor es una solución sencilla pero potente para enseñar a programar aplicaciones para teléfonos Android. Es gratuita e incluye un simulador, aunque lo mejor de ella es que, tras programar la app o juego, podemos generar un apk y probarla directamente en un teléfono.

Paintpotallblocks

Creando contenido con código (+15 años)

Con una base ya sólida de lo que es la programación por bloques, conceptos clave e incluso con nociones de JavaScript, Swift o Phyton, llega el momento de que la creación de aplicaciones, juegos y demás contenido sea una realidad.

Desarrollando aplicaciones con Swift

Tras los puzzles y retos de PlayGrounds, Apple dispone de un itinerario formativo basado en guías visuales y denominado App Development with Swift en el que los estudiantes de segundo ciclo de educación secundaria pueden empezar a programar en Swift sus propias aplicaciones para dispositivos Apple.

Diseño app con swift

Videojuegos con Unity y C

Programación y videojuegos van de la mano en cuanto hablamos de estudiantes. Unity es uno de los motores de creación de juegos más usados en la actualidad y ellos mismos disponen de una plataforma de aprendizaje donde incluso obtener una certificación tras aprender a crear contenidos mediante programación en C#.

Unity Learn

Robótica con Arduino

Aunque en los primeros cursos de educación secundaria se puede empezar a programar placas Arduino y similares recurriendo solo a programación por bloques, es a partir de 14-15 años cuando el aprendizaje conjunto de electrónica y programación en Arduino alcanza un potencial enorme.

Estamos ante un lenguaje muy versátil, con una gran comunidad y el atractivo de que incluya hardware con múltiples posibilidades.

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La noticia Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .



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