El mercado de segunda mano, con transacción comercial de por medio o no, es totalmente connatural al mundo de los videojuegos. Como cultura nacida entre usuarios muy jóvenes, éstos siempre han buscado formas de acceder a más juegos de la fiorma más económica posible. En los primeros años de la industria, aparecieron negocios donde se alquilaban e intercambiaban juegos de segunda mano, y nacieron sistemas (de anuncios en revistas a mercadillos) que facilitaban que los jugadores lo hicieran sin intermediarios. Siempre ha sido así, pero... ¿han cambiado las cosas en la industria actual, con el asentamiento de los formatos digitales?
Un estudio de Gamesindustry.biz a finales de 2020 desvelaba un desequilibrio total entre las ventas de físico y digital: más de 14.000 millones de dólares de ingresos para el mercado físico, más de 158.000 millones para el digital. Era la escalada de una tendencia que venía desde años anteriores: en 2018 y 2019 el mercado físico apenas había variado sus cifras, pero el digital había tenido. respectivamente, cifras de 51.000 millones y 61.000 millones, casi triplicándose al llegar a 2021. Una tendencia que había empezado con el arranque de la generación PS4/Xbox One.
Sin embargo, no siempre había sido así. Todavía en la generación PS3, la anterior, predominaba el formato físico sobre el digital y, por aquel entonces, consolas como la PS5 sin disco o la Xbox Series S habrían sido inconcebibles. Y es que no hace tanto tiempo que era muy sencillo compartir videojuegos con amigos de forma directa e inmediata.
Simplemente, el formato físico que fuera (disco, disquette, cartucho, casette) pasaba de mano en mano y si se tenía el ordenador o videoconsola necesario, el trueque no daba problemas (y si lo daba, se soplaba). Por supuesto, los usuarios más avispados -con la mediación de los comercios más emprendedores- generaron un mercado de segunda mano para venta y alquiler, no siempre con el beneplácito de las distribuidoras de los juegos.
Siempre ha existido un mercado de segunda mano, y de hecho, cadenas de gran popularidad hasta ayer mismo, como Gamestop o GAME, basaban buena parte de su negocio en la reventa de juegos usados. El formato físico lo favorecía, y si el jugador tenía algo de paciencia, en apenas un par de meses podía jugar a las últimas novedades a mitad de precio. Eso era antes de la masificación del comercio digital.
La postura oficial de las compañías, o por qué un juego digital no es del todo de tu propiedad
Está claro que, con esas cifras, el mercado de venta de juegos de segunda mano tenía que resurgir, transformándose. Pero... ¿cómo gestionarlo? Si un usuario descarga, instala y prueba un juego, ¿cómo se lo hace llegar después a otro jugador interesado en comprarlo? Los comerciantes del mercado de segunda mano se aprovechan de que, gracias a internet, los clientes se multiplican exponencialmente. ¿Pero qué piensan las grandes compañías (Sony, Microsoft, Nintendo) y grandes tiendas digitales como Steam de estas transacciones? ¿Cuál es su postura oficial ante la venta de segunda mano?
Para empezar, ninguna compañía propone una forma "oficial" de vender juegos digitales que ya han sido usados. Cuando se adquiere un juego, pasa al sistema del jugador y no hay manera sencilla y directa, en ninguna de las plataformas, de pasar ese código a otro jugador. Lo más cercano que tenemos es la posibilidad de regalar un juego digital, es decir, adquirir un código para otro jugador, lo que permite si se desea el comercio entre dos particulares, pero en ese caso no estaríamos hablando de venta de segunda mano, ya que en ese caso, el código no puede haber sido canjeado.
Es más: en algunas plataformas se prohibe abiertamente el comercio con juegos usados. Más abajo comentamos el caso de Steam, que ha llegado a demandas judiciales y que prohíbe expresamente en sus condiciones de uso la venta de juegos y cuentas de jugador ya usadas. En otras plataformas, como las tiendas de Playstation y Switch, el comprador llega a firmar un documento legal antes de pagar por el juego. Con esta firma, el usuario renuncia a su derecho de desistimiento y se compromete a quedarse con el juego aunque no le guste. Es decir, renuncia a la devolución del juego, que es un derecho legítimo que posee como consumidor. O dicho de otra manera, se compromete de forma legal y vinculante a quedarse con el juego.
Son parte de las condiciones que acepta el jugador al adquirir un título digital, y que se resumen en que al comprar un juego sin formato físico, el jugador no adquiere el juego en sí, sino el derecho a usarlo. Se trata de unas polémicas condiciones de uso vinculadas a las medidas antipiratería y al uso de DRM, y que ni siquiera tiene el respaldo de toda la industria. CD Projekt Red, por ejemplo, puso en marcha una campaña como FCK DRM, para informar a los jugadores de los perjuicios que estas limitaciones tienen sobre sus derechos, y que básicamente, hacen que cuando un juego deja de estar accesible en los servidores de las compañías, el acceso a él se complica. Esto afecta también, por supuesto, al comercio de segunda mano.
Así se vende un juego de segunda mano en el mercado digital
Pero por otro lado está el ingenio de los usuarios, que aprovechan aspectos de las plataformas virtuales que legalmente están toleradas, pero con otras intenciones, para hacer negocio a través de ellas. Por ejemplo, se venden cuentas completas con todos los juegos que incluya esa cuenta. Y nada impide que alguien venda su cuenta usada para hacer negocio, pero el escenario teórico de esta venta es que cuando alguien recurre a ello es porque va a abandonar su uso, no con para dar servicio a gente que acumula cuentas y juegos para venderlas sin haberlas usado. Pero es legal, porque tal y como nos confirma el abogado Sergio Carrasco, "si hay algún aspecto no limitado en los derechos de uso, estaríamos en un ámbito legal, dado que no se vulneraría la licencia".
Hay una versión sofisticada de esa citada maniobra de venta: aprovechar la posibilidad de compartir cuentas que ofrecen las consolas de Sony o Microsoft para, también, compartir los juegos que incluyen. De nuevo, la intención de las compañías al habilitar esta posibilidad es la de que compartas las cuentas con amigos que tienen tu misma consola, pero como veremos, también es una opción que hace servicio a los vendedores de segunda mano.
Vamos a explicarlo, por ejemplo, con una Playstation 5, aunque los procesos son análogos en las consolas que lo permiten. Una cuenta de usuario de Playstation Network se puede compartir con un segundo usuario para que éste la establezca como principal y use los videojuegos del primero. Hay que estar conectado a internet en todo momento, eso sí. El segundo usuario inicia sesión en PSN con la cuenta del primero, y en los ajustes, activa la opción "Compartir consola y jugar offline"
El sistema de cuentas conjuntas se puede trasladar de ese modo a la venta de segunda mano a través de tres opciones:
- En la primera, el comprador juega desde su usuario habitual, pero tiene que tener acceso a la cuenta que suministra el vendedor.
- En la segunda, se debe jugar desde la cuenta que suministra el vendedor y para jugar online debe tener Plus en esa cuenta o configurarla como principal de esa consola.
- La tercera opción es como la primera, pero la consola debe permanecer desconectada de internet en todo momento, bajo pena de perder el juego.
Nada de esto se organiza de forma oficial o global, aunque al no ser ilegal y aprovechar una opción que dan las mismas compañías, no está perseguido por las plataformas. Para acceder a este tipo de tratos hay que entrar en foros, especializados en videojuegos o no (en Forocoches, por ejemplo, hay abundantes ofertas para propuestas de ventas de segunda mano de este tipo), y al margen de los canales oficiales.
Todas estas opciones han resurgido al haber desaparecido prácticamente las tiendas físicas. Antes, la tienda funcionaba como intermediario que "limpiaba" todo el proceso, a cambio de quedarse con una parte del beneficio económico de la transacción. Las tiendas compraban un objeto -el juego- y lo revendían algo más caro (pero aún así, más económico que el precio del juego nuevo). La diferencia de precios era el beneficio para este intermediario, y también, en cierto modo, certificaba que el negocio era oficial, aunque fuera de forma informal.
En tiempos digitales, ese intermediario físico ha desaparecido, e internet ha facilitado el contacto directo entre comprador y vendedor. Se reducen los pasos intermedios, pero también desaparecen las garantías: el mercado de segunda mano se hace más difícil de regular, y del mismo modo se esfuman las posibilidades de que empresas que separan a comprador y vendedor (como esas tiendas físicas) pellizquen parte de la transacción económica.
Con la ley en la mano: ¿están permitidas estas transacciones?
Todas estas triquiñuelas están muy bien, pero... ¿qué piensan de ello los beneficiarios principales de los videojuegos, es decir, comerciantes de copias de primera mano y las propias compañías y plataformas? Steam, la tienda digital más importante del mundo, ya intentó poner freno a la circulación de copias de segunda mano y derivados. En septiembre de 2019, un tribunal francés puso coto a sus restricciones, determinando que el comprador de un juego en Steam se convierte en su propietario, y por tanto, puede hacer con él lo que quiera, invalidando así los términos de uso de la tienda que prohiben revender sus juegos.
Valve alegaba en su defensa que Steam es un servicio de suscripción, pero el tribunal consideró que Steam vende juegos con una licencia perpetua. Por tanto, sus juegos entran dentro de las leyes europeas de bienes digitales, diseñadas para evitar prohibiciones del "libre movimiento de bienes dentro de la Unión". Valve anunció que no se acogía a la decisión y apelaría el caso.
La naturaleza híbrida de los videojuegos es la que coloca en un lugar complicado al mercado de segunda mano.
Preguntamos a Sergio Carrasco acerca de los límites legales de la venta de segunda mano, y nos apunta que "con la reventa de videojuegos pasa igual que con la reventa de software, un tema que se ha tratado con anterioridad por el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en casos como el de Usedsoft". Se refiere a una sentencia que ponía fin al litigio entre la empresa de comercio de software de segunda mano UsedSoft y Oracle International, debido a la comercialización por parte de la primera de licencias de programas de ordenador de segunda mano de la segunda.
¿Qué tiene que ver el software de segunda mano con los videojuegos? La sentencia declaraba que "la transferencia de una copia de un programa de ordenador, ya sea mediante un soporte material o mediante descarga, acompañada de una licencia de uso por tiempo indefinido del programa, es equiparable a la transmisión de la propiedad de dicha copia”. Es decir, la copia digital equivale a una copia legal del juego. Además, la sentencia decía también que desde un punto de vista económico, la transmisión en línea de una copia de un programa de ordenador es el equivalente funcional de la entrega de un soporte material.
"Esta reventa", concluye Carrasco, "puede realizarse en base a lo que se denomina el 'agotamiento del derecho de distribución', y que permite la reventa también de las licencias, que es lo que nos encontramos en el ámbito digital". Pero hay un punto importante a tener en cuenta para garantizar la legalidad de la venta: "el Tribunal indica claramente que para que pueda invocarse este agotamiento del derecho de distribución es necesario que el vendedor no se quede con copia". Algo que era mucho más fácil de controlar con las antiguas copias físicas.
Videojuegos: una naturaleza híbrida
Esta sentencia, que en principio se aplica al software de ordenador, puede trasladarse a la hora de determinar el marco jurídico de los videojuegos, tal y como exponía la web Lawyer Press, que los considera un formato que es a la vez software y audiovisual. Y es esa naturaleza híbrida de los videojuegos la que coloca en un lugar complicado al mercado de segunda mano:
- Si se consideran software, el usuario que lo adquiere mediante descarga puede venderlo
- Y si se consideran productos audiovisuales el usuario no podría revenderlo, ya que estaríamos "encuadrados en el derecho de comunicación pública del autor". Este último es el motivo por el que, obviamente, no hay mercado de segunda mano de ediciones digitales de películas
Vendedores como éste están en una zona legal, pero que se aprovecha las posibilidades del hardware para usos más inocentes, como compartir un juego entre amigos, y les da un nuevo empleo. Hecha la ley, hecha la trampa, pero en este caso ni siquiera puede decirse que sea una trampa absoluta, ya que los términos de uso no prohiben expresamente la reventa de cuentas y juegos. De momento, las compañías miran en otra dirección, pero... ¿si dejaran de hacerlo sería el fin de la venta de juegos de segunda mano?
-
La noticia Videojuegos de segunda mano en tiempos digitales: así funciona el negocio de la reventa cuando no hay formato físico fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
via Xataka https://ift.tt/3nlEZQJ
No hay comentarios:
Publicar un comentario