Estos días llega a las tiendas Halo: The Master Chief Collection, uno de los buques insignia de la campaña de Microsoft que cerrará 2014. El juego es una recopilación con las aventuras del Jefe Maestro, las cuatro entregas numeradas que hay en la saga, con campaña y multijugador incluidos, rebozadas en 1080p y 60fps.
Es una oportunidad de lujo para los fans, pero también un pedacito de historia marcado por los cambios que introdujo Halo en el mundo del videojuego. Su marca no queda relegada a una mera evolución del género, también señaló el camino a una generación de usuarios y dictó una nueva forma de venderles el juego.
Halo fue el juego que puso de moda los desafíos, el que domesticó al pad y el que convirtió en héroes a los teabaggers (jugadores que humillan al perdedor simulando que se sientan sobre sus cabezas). El negocio que influyó a toda una industria.
El juego como blockbuster
Halo aterriza en una época en la que Counter Strike triunfa en PC y en consolas sólo alcanzamos a ver imitadores de Goldeneye o el retorno de viejas glorias. Cada género tiene un estilo muy bien definido y Bungie propone aportar su particular giro a la situación. Lo hace prácticamente por casualidad, por estar Microsoft detrás de un juego exclusivo para su primera consola y sufrir varios cambios que afectarían al planteamiento y convertirían un juego de estrategia en tiempo real en la estrella de los FPS del nuevo milenio.
Pero para convertir la primera gran franquicia de una nueva consola en éxito hace falta algo más que ilusiones en los bolsillos, se necesita una campaña mediática sin precedentes, con fiestas junto a famosos, acuerdos con marcas de comida rápida y todo el merchandising que la maquinaria pudiese poner en marcha.
Microsoft no vende un videojuego, vende un blockbuster veraniego al que las masas acuden de cabeza y con la cartera fuera del bolsillo, y aprovechando esa ola a la promoción del juego le sigue la de la marca, creando un universo lo suficientemente nutrido para que las entregas posteriores no se dediquen a fidelizar, sino a ampliar.
Los finales abiertos de su trilogía, otra de las prácticas ya habituales hoy en día, se encargan de colocar al jugador en la próxima cola de espera, y con libros, cómics y líneas de juguetes y merchandising se le mantiene contento esperando. Por eso cuenta ahora con toda una mitología a su alrededor, porque si consigues que el público esté hablando de Halo hasta el próximo título, ya sea con mejoras y material añadido en el juego o con productos externos a la industria, ya tendrás la mitad del trabajo hecho.
Es algo que hemos visto hacer a Halo y luego se han sumado franquicias como Call of Duty, que aparece anunciado en bolsas de snacks, o el propio Destiny, con una inversión publicitaria bestial capaz de poner el juego en órbita.
La placa base que cambió Halo
Call of Duty puede dar buena cuenta de ello, aunque en su caso esas ampliaciones que alargan la vida del juego entre entrega y entrega son otro beneficio añadido que además factura a otros niveles que los libros. En esquinas más cercanas están Mass Effect o The Witcher, cada uno con sus propios caminos adicionales de obras relacionadas.
Lo más recordado por los fans siempre será, sin embargo, la sensación de cambio que produjo Halo. El acertado subtítulo Combat Evolved que lo acompañó en nuestro país marca el cambió para un género anclado en la Segunda Guerra Mundial y los conflictos bélicos terrestres. Halo rompió con los botiquines, con los controles arcaicos y los sacos de armas a tu espalda para que hiciésemos frente a enemigos más listos que tú. O al menos a unos con la lección bien aprendida.
Combatir contra ellos requería atacar con fuerza y recular para escondernos, confiando en que los daños al escudo que controlaba nuestra vida fuesen lo suficientemente bajos para seguir luchando. No debías de preocuparte de buscar botiquines o munición por el escenario, debías enfocar los combates con cabeza, acabando primero con el líder, robándole el arma y aniquilando a todos los súbditos que intentasen escapar despavoridos .
La idea ganaba aún más en el multijugador de Halo 2, obligándote a centrarte en el combate y dándote la oportunidad de darle la vuelta a la tortilla sin que ninguno de los dos rebuscase ítems por el suelo o cambiase de habitación. El ataque a corta distancia abandonaba los repetidos cuchillazos y los sustituía por un único ataque devastador con el que humillar a tu oponente y ceder un giro épico a tu hazaña.
Podría decirse que la corriente actual de juegos FPS empezó con Halo, provocando que muchas sagas abandonasen su zona de comfort y se sumasen al cambio. El estilo de casi cualquier shooter ya deja a un lado los botiquines para ser como en Halo ('Call of Duty', 'Battlefield'), y desde que él elevase la idea de comunidad en internet, todos los juegos buscan contar con un componente online que alargue la vida de mismo (Tomb Raider, Mass Effect).
Una era de mandos y partidas online
Precisamente a Halo le debe su éxito Xbox Live, una iniciativa en pañales que consiguió que el público se volcase con el pago de una cuota mensual por repartir disparos y espadazos entre soldados Spartan de todo el mundo. Sin esa sinergia ni uno ni otro serían hoy lo que son.
Había una historia de Hollywood, mecánicas novedosas y un cambio en la forma de disfrutar un producto tras superarse el lanzamiento, pero Bungie se enfrentaba a un reto que pocos habían conseguido solventar con facilidad, convertir el pad en un rival digno del combo ratón y teclado.
Moverse, mirar hacia los lados, disparar y saltar se haría a partir de ese momento como dijese Halo. Algo que consiguió con una idea que, con los años a la espalda, nos sigue pareciendo totalmente lógica y se hace difícil imaginar una alternativa. Tan simple como un stick izquierdo para moverte, el derecho para mirar y los gatillos traseros como meta de los dedos en el mando.
Piensa ahora en todos los juegos que siguen ese mismo esquema de control para el disparo en primera persona. Es algo que Modern Warfare se encargó de estandarizar aún más si cabe, pero en su caso sumando también el mapeado del resto de características del juego.
Puede que los fans estiren demasiado las bondades de Halo, que le atribuyan todos los méritos reflejados en el FPS actual y tengan en un pedestal algo que nació como una casualidad, pero lo cierto es que aunque todo eso fuese más o menos cierto, aquí el logro es conseguir crear una comunidad lo suficientemente fiel para que sean ellos los que se encarguen de buscar las excusas necesarias.
Halo: franquicia evolucionada
Es esa legión de seguidores la que convierte a Halo en superventas, la que provoca que millones de juegos en millones de casas sienten un precedente y el resto de compañías se sume a la última moda. Una mezcla de suerte y dedicación que más de diez años después sigue demostrando margen de mejora.
Lo que hará el Jefe Maestro en el futuro lo saben en 343 Industries, la compañía que se encarga de la franquicia tras el adiós de Bungie, pero sea mejor o peor, un regalo o no para los fans, la saga ya ha puesto su piedra en el camino. Ahora Halo aparece en la historia del videojuego detrás de Doom, Quake y Unreal Tournament, y precediendo el futuro actual de nombres como Call of Duty o Destiny. Son los juegos a los que abrió la puerta Bungie, el género que cambió con Halo.
También te recomendamos
FIFA 15 vs lo que esperamos siempre del nuevo FIFA: así ha quedado el partido
Lumia 435 y Lumia 532: ¿qué diferencia a la gama de entrada de Microsoft de sus competidores?
Super Smash Bros, o cómo hacer de la eterna discusión de quién es el más fuerte un vendeconsolas
-
La noticia Lo que Halo ha hecho por los fps hay que agradecérselo fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .
via Xataka http://ift.tt/14dL8Vk
No hay comentarios:
Publicar un comentario