«No compres este juego. No alquiles este juego, ni lo ojees en el estante; ni siquiera pienses en él, no vaya a ser que alguien de Ubisoft se entere y le de por hacer un Just Dance 2». Así cerraba, a modo de colofón, el análisis de la primera entrega en uno de los medios más populares del planeta. 2 sobre 10. Corría el año 2009. Y en otro universo no sé, tal vez nunca se hicieron más, pero en este plano dimensional te puedo asegurar que las cosas marcharon de otra manera.
De la siguiente: si la saga Just Dance fuese un único juego sería el sexto más vendido de la historia, con unas 64 millones de copias, justo por detrás de ‘Wii Sports’ y ‘Grand Theft Auto V’. Hoy acumula 27 entregas. VEINTISIETE. 9 de la serie central; 4 exclusivas para Japón, contando el ‘Yo-kai Watch Dance’ coproducido por Level-5. La serie Kids: 3 entregas. La serie Disney: 2 entregas. La serie Experience: una con Michael Jackson, otra con Black Eyed Peas y otra de hip hop y RnB variadito.
Aún hay más: un spinoff sobre musicales de Broadway; otro sobre los Pitufos; otro sobre ABBA. Dos recopilatorios de Grandes Éxitos y tres entregas algo transmedia: Summer Party, Now, donde tu móvil se convierte en controller y Unlimited, el servicio de streaming. Toma aire porque lo que viene es una de las coreografías más audaces que ha perpetrado la industria del videojuego.
Que el ritmo no pare, no pare, no
Todo comenzó con una pieza de cuatro minutitos que puso a Lady Gaga en el radar internacional. Compuesta por ella misma, producida por RedOne, escrita por Akon. ‘Just Dance’ le puso nombre y cara, pero la cultura del baile ligero nunca ha terminado de calar en la industria del videojuego. Que le pregunten a Ulala y su magnífico ‘Space Channel 5’. O a la incontestable obra maestra ‘Spiceworld: The Game’.
Las primeras reviews lo destriparon: interfaz de los 90, una nefasta oferta musical sin posibilidad de expansión, bajo controles y niveles de dificultad erráticos.
Las primeras reviews lo destriparon: interfaz de los 90, una nefasta oferta musical sin posibilidad de expansión, bajo controles y niveles de dificultad erráticos. Pero lejos de las redacciones ahumadas el público tenía otra opinión: «inicialmente el nivel de éxito nos cogió por sorpresa, sí. No esperábamos que el juego fuera el fenómeno en el que se convirtió»; palabrita de Yves Guillemot.
Que nadie se lleve a equívocos: la gala Ubisoft sabía desde el primer momento lo que hacía. La coreografía es un invento muy francés, como la omelette o despedirse sans adieu. Del griego χορεία (danza circular, corea) y γραφή (escritura), este arte y técnica de dirigir bailes, de componer estructuras en movimiento, se remonta hasta el maestro de la danza Raoul Auger Feuillet —1690, para más señas—.
Feuillet, a diez años de fallecer, compiló y publicó ‘Coreografía’, un riguroso manifiesto donde describía y descomponía el baile, con ejemplos demostrativos que llegarían hasta el ‘Diccionario de Danza’ de Charles Compan (1787). Y así podríamos continuar hasta 1935, con el virtuoso maestro de ballet de la Ópera de París Serge Lifar o, cruzando el Atlántico, hasta George Balanchine, quien le dijo al mundo entero qué era eso de mover los pies a través del musical ‘On Your Toes’ (1936).
¡Siga al conejo blanco!
‘Just Dance’, en exclusividad para Nintendo Wii, nació casi como un spin-off de ‘Rayman Raving Rabbids’ (2006), el cual a su vez era spin-off de la serie ‘Rayman’. Michel Ancel esbozó esos conejos estúpidos soñando con una suerte de goombas, el enemigo unidad-mínima en cualquier juego de Mario. Con los kits de desarrollo de Nintendo en la mano, el que iba a ser ‘Rayman 4’ cambió de forma hacia algo más ligero, más pretendidamente infantil.
«Se trataba de sentir los movimientos, no de mantener un control exacto», Xavier Poix
Dentro de ‘Raving Rabbids’ se prototiparon un montón de minijuegos de carácter deportivo, siguiendo la estela del, por entonces, flamante ‘Wii Sports’ (2006). El diseñador de niveles Damien Pousse comenzó a trabajar con un par de bailarines profesionales para realizar tests de rendimiento del Wiimote. Xavier Poix, Director General de Ubisoft Paris, vio potencial a la idea: ¿qué tal si en vez de golpear la cabeza de un Rabbid siguiendo el ritmo hacemos que simplemente sigan el ritmo?
«Se trataba de sentir los movimientos, no de mantener un control exacto», diría Poix, dejando en suspenso a las críticas selectas. A ‘Raving Rabbids’ le siguió una secuela. La franquicia marchaba viento en popa. Después llegaría el programa virtual ‘Rayman Raving Rabbids TV Party’: el germen ya estaba sembrado y la tecnología asentada en el mercado. Era hora de trasladar la fiebre arcade de ‘Dance Dance Revolution’ al salón de casa, a costa de arrastrar las mesas de centro de medio planeta.
Del debut al segundo disco
Los primeros días de esta dinastía oscilaban entre la payasada amateur, el slapstick propio de un fan a medio cocer, y el deseo genuino de hacerse ver, de empoderar michelines —y la ausencia de ellos—. Lo que puedes ver más arriba son justo lo que parecen: un montón de tíos haciendo el mono, cortesía de Just Dance France, vestidos de vacas y pingüinos. Fans en estado natural.
Tando da: se pasó de 32 a 44 canciones, se corrigió el control y se plantearon cambios escasos. Ubisoft entendió a su target y se arremolinó en torno a él. Si la comunidad sugería cierto tipo de canciones, esas canciones llegarían. Mientras tanto, las tornas se cambiaron y ahora era ‘Just Dance’ quien contaba con minijuegos —ese adictivo y diabólico “modo globo”—. Si ‘Just Dance’ era un artista en ciernes, ahora estaba a punto de saltar al estrellato.
A la tercera va la vencida
Con la segunda entrega lograron ese extraño galardón de ser la third party con más ventas en la consola de Nintendo. Casi 10 millones de copias aún defienden el puesto. Los million sellers de Wii en Estados Unidos, durante 5 años (2011-2016), dijeron lo mismo: al lado de Mario Kart o Wii Fit siempre estaba un tal ‘Just Dance’.
Pero a partir de la tercera entrega cuando cambiaron las reglas. Para ser exactos, todo cambió la mañana del 21 de diciembre de 2011, cuando un tal Barack Obama y Primera Dama acudieron a un Best Buy a por los regalos de navidad para sus hijas Sasha y Malia. A casa llegaron con una copia de Just Dance 3.
«Amo este juego», diría el presidente de los Estados Unidos frente a la multitud
«Amo este juego», diría el presidente de los Estados Unidos frente a la multitud. No existe mejor promoción. La marca se expandió a Xbox 360 y aterrizó sobre Kinect. En PlayStation 3 hizo lo ídem sobre Move, el control por movimiento. Recibió carátulas y ediciones exclusivas y, entre tanto, BAFTA a mejor juego para niños, el Teen Choice y el Nickelodeon Kids’ Choice Awards. Una navidad redonda.
Un inciso: Kinect supuso un cambio de paradigma, ya que era capaz de leer e interpretar cada articulación de forma independiente. Por fin podías dejar el mando sobre la mesita. Ubisoft introdujo entonces la oportunidad de crear nuestras propias coreografías, jugar versiones lite par quienes sólo desean picotear, y llegó ese apetito de dejarse ver en pleno estallido de redes sociales. Ahora no sólo podíamos bailar, podíamos enseñárselo a todo el mundo.
Una alianza muy lucrativa
La relación entre Ubisoft y Nintendo puede tildarse de matrimonio por conveniencia. El increíble apoyo que prestó Ubisoft mientras el resto tomaba distancia para el desaire con Wii U no eran sino las regalías de una relación alimentada a ritmo de canciones pegadizas.
Ubisoft volcó recursos y porteó ‘Watch Dogs’ o ‘Assassin’s Creed IV: Black Flag’, entregó exclusividades como ‘Zombi U’, y ‘Just Dance’ hizo de coche escoba en los cierres de trimestre. Cuando peor andaban los números, una nueva entrega balanceaba cifras: durante su día de lanzamiento, el salto de la segunda a la tercera entrega se tradujo en un crecimiento del 30%.
Un año después, al cierre del tercer trimestre, Ubi se había hecho con 800 millones de dólares (frente a 861 un año atrás), pero no podían sino celebrar el hito: ‘Just Dance 4’ había vendido 8 millones de copias; ‘Far Cry 3’, la mitad. Ahora intenta entrar en el cerebro de un inversor mientras analizas el trabajo que costó sacar adelante ‘Far Cry 3’, frente al alarde continuista de ‘Just Dance 4’.
Tampoco podremos decir que esto no va con nosotros. En España, según aDeSe, ‘Just Dance 4’ fue el cuarto juego más vendido del año 2012. Un buen dato si no supiéramos que su anterior entrega se mantuvo en el número 11 al cierre del ejercicio anual, también en Wii. Por entonces, esta pequeña franquicia ya había colocado 25 millones de copias en todo el planeta. Ubisoft dijo entonces que su franquicia representaba el 70% del mercado mundial de juegos de baile.
Más cifras desde España: en 2013, ‘Just Dance 2014’ fue el cuarto juego más vendido, por encima de cualquier artefacto de Nintendo, mientras que ‘Just Dance 4’ se mantuvo en octavo lugar. Para hacernos una idea, vendió tres veces lo que ‘Far Cry 3’, la siguiente pieza que Ubisoft colocó con más asiduidad en las estanterías y hogares del país. Solo que, a diferencia de éste, no hubo una gran campaña de marketing detrás, ni era fruto de un estudio de mercado calculado al milímetro.
‘Just Dance 2015’ logró el sexto lugar en 2014. ¿Sabes qué juego se mantuvo justo debajo, mes tras mes? Exacto, su anterior entrega. Y en 2015, ‘Just Dance 2016’ ascendió unas 80.000 copias, lo suficiente hasta alcanzar la quinta posición.
Desde la psique del jugador
Nadie compararía shooters como ‘Spec Ops: The Line’ con ‘Overwatch’; de igual manera, los juegos de baile cuentan con distintas tipologías internas. La de ‘Just Dance’ se basa en la mímica: imitas lo que ves, como en ‘Samba de Amigo’. Su experiencia no está centrada en pulsar secuencias de botones. Según aumenta la dificultad, la coreo multiplica y acelera la cantidad de pasos.
‘Just Dance’ va de eso, de hacer el mono. Premia la perfección pero nunca es crítico. Evita las penalizaciones excesivas: un niño de ocho años riendo y danzando como un simio hará el suficiente puntaje para desbloquear la siguiente canción. Los profetas de la perfección podrán seguir cuidando sus estadísticas, tú o tu hija podrá seguir haciendo el mono. Esos sibaritas ya cuentan con un alucinante culto paralelo en Twitch, donde miles de personas pagan bastante pasta por ver bailar a otras pocas personas.
Una coreografía es un ejercicio de refinamiento, hacer del caos un molde, un contorno replicable. Y no me tomaría a broma algo donde profesionales como Jerky Jessy, Mehdi Kerkouche, Cèline Baron o Inès V. Officiel se dejan la piel durante meses. Donde nosotros vemos figuras vectorizadas mediante colores chillones, el equipo técnico ve paneos cuidados al milímetro, un sincronizado montaje sobre cada corchea y cada silencio.
¿Has oído hablar de la importancia de las neuronas especulares en nuestra evolución? La teoría del rapport nos dice que según aumentamos la sintonía con otra persona —o personificación— mayor nivel de satisfacción logramos. De hecho, la mímica es tan poderosa que ocasionalmente es involuntaria.
Todo depende de la percepción. Esta es la clave: nuestro cerebro cree que esa imagen simplificada, casi iconográfica, somos nosotros. Porque ese bailarín experto está haciendo, al fin y al cabo, lo mismo que nosotros. Tiene dos brazos y dos piernas, ¿verdad? A nivel psicomotriz, las rutinas deben ser sencillas, imitables. Cualquiera merece la ocasión de perder ese miedo que te atenaza al sofá, desinhibirse y probar suerte.
Solo baila, así de simple
Dos gimmicks definen todas y cada una de las conferencias de Ubisoft en cada E3: el momento 'Just Dance' y el branding en torno al momento 'Just Dance'. Lo demás es accesorio.
Durante los nueve meses de desarrollo de ‘Just Dance’, el feedback interno aseguraba que aquello no era un videojuego, sino un juguete. Además, «la gente no baila, en Estados Unidos nadie baila», recuerda escuchar Xavier Poix. Pero, mientras experiencias musicales como ‘Guitar Hero’ o ‘Rock Band’ se hundieron bajo el ostracismo popular, Just Dance 2018 escala hasta los 5 juegos más vendidos de Nintendo Switch, cuando mayor es la competencia. Si Wii sigue viva es gracias a esta franquicia.
Si Wii sigue viva es gracias a la franquicia 'Just Dance'
Mientras miles de chavales miraban de reojo una gran pantalla azul con un monigote bailando, las estanterías imbricaron una entrega sobre otra, escalonando ‘Just Dance Kids’ con la saga principal, los caprichos de Broadway con las Summer Party atendiendo a la estación y una posible oferta sin abrigar.
Porque esta es la primera parte de la eterna pregunta «a qué debe tamaño éxito»: una escasa competencia. ¿Cuántos juegos de baile puedes recordar el año de su lanzamiento? ¿Y cuántos shooters? ‘Modern Warfare’, ‘Left 4 Dead 2’, ‘Borderlands’, ‘Killzone 2’, ‘Halo 3: ODST’, ‘FEAR 2’, Arma II’, ‘Wolfenstein’…
El segundo razonamiento, comparable a los FIFA de Electronic Arts o los Call of Duty de Activision, deviene por su vocación caduca. Nacen y mueren pronto. Juegos que se devoran y olvidan: el público adquiere con el hábito del feligrés y espera la vuelta del siguiente. El culto brota de la calidad con la que engrasen esta maquinaria. Y por canciones bailables no será. Sí, también está Despacito.
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La noticia El imperio de 'Just Dance': el fenómeno fan hecho videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .
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