La primera vez que probé Oculus Rift fue con el primer kit de desarrollo y la ya famosa demo de la montaña rusa medieval parte de Epic Citadel. No fue mal la experiencia pero dejaban claro que todavía andaban lejos de estar cerca de un producto para el consumidor. No había problema, todos éramos conscientes de que era una primera versión orientada a programadores. Aquel modelo fue la primera piedra de algo que no ha parado de crecer desde entonces y que a principios del año que viene llegará a nuestros hogares.
Oculus evitó los focos mediáticos del día previo al E3 y adelantó su evento para tener toda nuestra atención en su evento. Lo consiguió: allí fue donde conocimos el diseño final y también su esquiva fecha de lanzamiento. Eso sí, que haya hecho un recorte para evitar pelear con Sony, Microsoft, Nintendo, etcétera no significa que no hayan estado en la feria. Al revés, han sido una de las principales atracciones. Hemos tenido oportunidad de probarlas y las primeras sensaciones nos dejan con una de cal y una de arena.
Probamos la versión final de Oculus Rift
La experiencia más sólida, con un pero
Resulta curioso ver cómo una pequeña startup, que más tarde fue adquirida por Facebook, ha reavivado una tecnología que no es precisamente nueva. A pesar de su dimensión, a día de hoy son la referencia indiscutible. Tras años desarrollando su casco ha llegado el momento de lanzar la versión final, la misma que hemos podido probar en el E3.
Al verlo resulta imposible acordarse de todos los kits que han ido saliendo y descubrir que Rift ha crecido mucho para ser el producto que tenemos ahora ante nosotros. Más pequeño, mucho más ligero y cómodo. Algunos detalles como el acabado textil en la parte de fuera ayudan a hacer algo más agradable al tacto el dispositivo, a que no nos sea tan ajeno ni artificial. Nos lo ajustamos y damos con un pero: no se lleva bien con las gafas de ver. Me las quito, todo encaja bien ahora pero hay un problema: no veo bien. No existe ninguna forma de regular la distancia entre los ojos y las pantallas. Tras ajustarlo y sujetarlo con la mano, veo con nitidez.
Es entonces cuando me doy cuenta de la gran evolución que ha vivido Oculus. De aquella pantalla con píxeles del tamaño de un puño ahora tenemos una resolución increíble. La elección de los paneles AMOLED es muy acertada ya que puede mostrar negros apagando píxeles y así aliviar la fatiga ocular y que podamos usar las gafas algo más de tiempo y de forma más cómoda.
La calidad de imagen y el campo visual hacen que Oculus sean de lejos el mejor en este apartado. Se ve bien, es cómodo y el diseño de las gafas aísla bien cualquier resquicio de mundo real que intentemos ver más allá de lo virtual. Funciona bien y además mantiene otra de las facetas en la que despuntaba desde el primer kit de desarrollo: el control de movimientos.
En esta ocasión todo ese análisis se deriva a un accesorio que ya vimos en la presentación. Un dispositivo sutil, de diseño, que no estorba pero que se convierte en algo necesario. Jugamos a un par de demos, Chronus y EVE Valkyrie. Las sensaciones son muy buenas: los juegos son divertidos y la utilización de la realidad virtual está ya muy afinada. Jugamos y quitando el problema anteriormente comentado, la experiencia es fluida y continua, en ningún momento se rompe la magia de lo virtual.
Los auriculares integrados en el casco tienen una calidad de sonido correcta pero su principal baza no es esta sino el hecho de que ocupen poco y no tengamos, de primeras, que ponernos unos aparatosos auriculares. Si queremos algo más ambicioso, podemos quitarlos y poner los nuestros sin mayor dificultad.
Con los controles, en nuestro caso tuvimos oportunidad de usar el mando de Xbox One. Correcto pero con un diseño que hace que sea difícil explorar toda la potencia de movimiento en un entorno virtual. Touch debería servir para en algunos contenidos llevar más lejos la experiencia y poder hacer una interacción más natural a base de registrar movimientos y convertirlos, casi al momento, en gestos virtuales.
Probar Oculus sirve para reforzar la idea de que la realidad virtual, como tecnología, ha conseguido un nivel de madurez óptimo para ser usado y pasar horas con él, ya no es solo un entretenimiento o una forma de sacar músculo y ver lo que es posible. No, Oculus nos enseña el futuro pero de otra forma. Esto es lo que va a llegar. Esto es lo que va a llegar cuando se ponga a la venta. Lo tienen listo.
La experiencia con el casco ha sido muy buena y en el caso concreto de Chronus muy divertida. Sabe meterte de lleno en la acción y explotar bien las virtudes del casco. Sin embargo, tras explorar la interfaz y los menús descubrimos que una de las claves para entender que Oculus sea un éxito es el contenido. Lo que tienen está casi al mismo nivel de madurez que el hardware. Es variado, hay bastante para elegir y no se queda en demostraciones técnicas. Están muy cerca de tener una propuesta sólida con pocas fisuras, el contenido (o la falta de) ya no es una excusa.
Todo bien, sí, pero ve preparando un buen PC
Acabamos la demostración y la primera pregunta al técnico es clara: ¿qué ordenador estaba moviendo Oculus? Una auténtica bestia, concretamente un Tiki de Falcon Northwest con un Intel Core i7 y Titan X. Casi 900 euros de tarjeta gráfica. No engañaban cuando decía que haría falta un ordenador potente para poder usar las gafas.
Por fortuna matiza rápido: no será necesaria una configuración de ese calibre pero tener una gráfica potente va a ser un requisito indispensable por lo que si estabas pensando en conectar Oculus Rift a tu portátil con gráfica integrada, siento deciros que mejor vayáis ahorrando para un PC en condiciones.
De primeras, no será un accesorio para todos los públicos y la necesidad de un PC tope de gama es una cortapisa pero el resto lo tienen todo a favor para ser un dispositivo que triunfe: mucho contenido, buen hardware y una experiencia de uso muy bien definida.
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La noticia Hemos probado la versión final de Oculus Rift, la madurez de la realidad virtual fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos González .
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