miércoles, 24 de junio de 2015

La PC Master Race tiene un problema: los grandes videojuegos y sus ports

Arkham

Cuando hace unos días pasaba por aquí a contar mi experiencia con el salto de consolas a PC y las agradables sorpresas con las que me había encontrado, probablemente más de uno pensó que me estaba centrando demasiado en lo bueno dejando de lado los problemas que implica jugar en PC. Ahora, tras los problemas con el port de Batman: Arkham Knight de Rocksteady Studios, ese debate al que sí o sí debíamos volver, ya es inaplazable.

El juego que promete rivalizar con The Witcher 3 en la lucha por la categoría de Juego del Año de 2015, el que ha amasado notas excelentes y recomendaciones que podrían resumirse en un “cómpralo, para ayer”, cuanta ahora mismo con una nota de usuario de 6,9 en Metacritic y las críticas negativas en Steam se cuentan por decenas. ¿Qué se esconde tras ese abismo de diferencia? Una optimización que deja mucho que desear.

El drama de Batman: Arkham Knight

El pasado mes de abril el equipo de Rocksteady daba a conocer los requisitos de la versión de PC de Batman: Arkham Knight sin ofrecer demasiadas sorpresas: i5 y GTX 660 para los mínimos y un i7 y GTX 980 para los ultra, nada que se vaya de las manos respecto a lo que otros triple A han demandado recientemente. Los datos completos los tenéis justo a continuación.

Requisitos mínimos

  • Sistema Operativo: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit)
  • Procesador: Intel Core i5-750, 2.67 GHz | AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz
  • Memoria: 6 GB RAM
  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 660 2 GB o AMD Radeon HD 7950
  • Memoria gráfica: 2 GB
  • DirectX 11
  • Disco duro: 45 GB

Requisitos recomendados

  • Sistema Operativo: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit)
  • Procesador: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz | AMD FX-8350, 4.0 GHz
  • Memoria: 8 GB RAM
  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 760
  • Memoria gráfica: 3 GB
  • DirectX 11
  • Disco duro: 55 GB

Requisitos ULTRA

  • Sistema Operativo: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit)
  • Procesador: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz | AMD FX-8350, 4.0 GHz
  • Memoria: 8 GB RAM
  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 980
  • Memoria gráfica: 3 GB
  • DirectX 11
  • Disco duro: 55 GB

Tras el anuncio lo único que podría preocupar de cara al lanzamiento del juego es cómo acabaría afectando el acuerdo con NVIDIA al rendimiento de las gráficas AMD. Ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión de los problemas derivados por estos choques de compañías persiguiendo una relevancia que no siempre es todo lo justa (ya no entro en términos legales) que debería.

Podría ser esa la raíz del problema de no ser porque lo peor de Batman: Arkham Knight es que hasta los PC de la NASA tienen problemas para moverlo a pleno rendimiento. Esos problemas en tope de gama incluso podrían llegar a obviarse a estas alturas de la película, cuando la necesidad de una actualización posterior se ha convertido en nuestro pan de cada día, pero estamos hablando de un desastre de proporciones catastróficas.

Crashes continuos, caídas de frames que podrían confundirse con pantallas congeladas y una conducción del Batmóvil que podría catalogarse de imposible cuando el juego reduce su tasa de imágenes por debajo de las 10 imágenes por segundo.

Jugar con todas las bondades de NVIDIA Gameworks es imposible si queremos jugar con cierta estabilidad.

Más de uno pensará que cosas así pueden deberse a no tener el equipo adecuado, pero los comentarios de Steam hablan de configuraciones I7 4790K , Gtx970 y 16Gb de ram con todas las cucamonadas de NVIDIA desactivadas (alisado, efectos de humo, lluvia y partículas) y pruebas de rendimiento capaces de llegar a los 59fps cuando en realidad el juego está continuamente capado a 30.

La respuesta de Rocksteady a la espera de una actualización que consiga solucionar semejante entuerto pasa por recomendar a aquellos que hiciesen la predescarga del juego que vuelvan a descargarlo para mejorar el rendimiento y, sobre todo, que se ciñan a estas instrucciones para evitar problemas mayores.

Para equipos de gama media o baja

  • Resolución: 1280x720
  • V-Sync: no
  • Anti-Aliasing: no
  • Resolución de texturas: baja
  • Calidad de las sombras: baja
  • Nivel de detalle: bajo
  • Humo/Niebla interactiva: no
  • Restos de papel interactivos: no
  • Lluvia mejorada: no
  • Ejes de luz mejorados: no

Para equipos de gama alta

  • Resolución: 1920x1080
  • V-Sync: sí
  • Anti-Aliasing: sí
  • Resolución de texturas: normal
  • Calidad de las sombras: normal
  • Nivel de detalle: normal
  • Humo/Niebla interactiva: no
  • Restos de papel interactivos: no
  • Lluvia mejorada: no
  • Ejes de luz mejorados: no

Normal que la gente esté que se sube por las paredes, más aún cuando equipos notablemente más potentes que una PS4 o Xbox One se chocan de frente contra un rendimiento que, al menos a día de hoy, es mucho mejor en consola. En mi caso, jugando en PS4, aún no me he cruzado con algo que me haga pensar que este Batman: Arkham Knight no se va a llevar todos los premios habidos y por haber. El juego es el que es, y Batman nos presenta su mejor cara, pero el port de PC le ha partido la espalda.

El problema de los ports de PC

La necesidad de un equipo constantemente actualizado y este tipo de inconvenientes promulgados por una industria que sigue mirando con mejores ojos las ventas en consola que las de PC son los detonantes de un debate que parece no tener fin. Los juegos con este tipo de problemas se cuentan por decenas y, como es lógico, noticias como la de Batman: Arkham Knight a menudo merman las bondades del juego en PC frente a plataformas más cerradas.

¿Pero cómo es esto posible? Es decir, estamos hablando de una plataforma capaz de ofrecer un rendimiento mucho mayor que el de una consola de nueva generación, y sin embargo son sistemas como PS4 o Xbox One los que ofrecen menos problemas en ese sentido, a veces incluso superando a las versiones de PC.

La culpa está en cómo se enfoca el desarrollo, mirando primero a la versión de consolas, que a priori va a ser la más rentable, y trabajando desde ese tope de calidad para lanzar una edición para PC con cuatro arreglos de cara a que no se note demasiado la falta de atención a otra gran familia de usuarios.

Sobre la dificultad de los ports de consolas a PC podríamos contar mil y una historias, algunas realmente interesantes de la mano de compañías como BlitWorks que se dedican a esto de los port: librerías no compatibles, procesos de certificación que pueden convertirse en toda una odisea, códigos escritos en lenguajes que deben rehacerse desde cero para que un juego de Xbox 360 pueda funcionar en PC…

"Sin la competencia entre AMD y NVIDIA las gráficas no serían los monstruos que son hoy"

ElendowPara que aquellos menos duchos en características técnicas y problemas de rendimiento podamos entender qué se esconde detrás de estos problemas de la forma más fácil posible, hemos contactado con Eric Verdalet (@Elendow), desarrollador y programador que actualmente trabaja realizando optimizaciones y ports de juegos de una plataforma a otra.

Eres desarrollador y ya has trabajado en llevar juegos de una plataforma a otra tocando consolas de nueva generación, móviles y, por descontado, también a PC.

¿Podrías contarnos brevemente en qué consiste ese proceso?

Podríamos decir que cada plataforma es como un niño pequeño con sus caprichos. Aunque muchas de ellas sean igual de potentes de cara al usuario, a la hora de desarrollar para ellas hay muchas cosas que van cambiando.

El proceso del porting consiste en conocer dichas necesidades y adaptar el juego para que la plataforma aguante bien el juego. A veces para ello hay que renunciar a algunas cosas, como efectos de postprocesado o calidad gráfica. Otras veces se puede encontrar una alternativa que ofrece el mismo resultado.

Lo ideal sería que todas las versiones de los juegos fueran exactamente iguales, pero dependiendo de como se haya desarrollado el juego a veces es inevitable algún cambio.

Si cada consola es un chiquillo con sus caprichos, en el mundo del PC cada ordenador es una consola nueva.

Probablemente estés al tanto de todos los problemas que han surgido con la versión para PC de Batman: Arkham Knight, un problema bastante recurrente en el mundo del gaming que parece no entender de grandes presupuestos. ¿Por qué siguen ocurriendo cosas así?

El mundo del PC para desarrollar es muy bonito e infernal a la vez. Si cada consola es un chiquillo con sus caprichos, en el mundo del PC cada ordenador es una consola nueva. Hay infinidad de componentes diferentes que afectan directamente a los juegos y es muy complicado hacer que funcione bien el juego en cada uno de ellos.

En el caso de juegos como Batman: Arkham Knight, con una experiencia gráfica tan bestia, es todavía más complicado. Hay muchos efectos para mejorar la calidad gráfica de los juegos que se hacen específicamente para PC, y normalmente suelen ser lo que provoca que no funcionen como se espera.

Estos efectos se realizan para mantener las expectativas de la conocida “PC Master Race”, que suele buscar juegos de una calidad gráfica mucho mayor.

Nvidiaamd

Mucho se ha hablado de la lucha entre AMD y NVIDIA ¿te has encontrado alguna vez con barreras en este sentido? ¿qué solución verías a esta lucha de gallos desde la óptica de un programador y jugador que ha tenido que lidiar con problemas de requisitos?

Sin su competencia seguramente las gráficas de hoy no serían los monstruos que son, así que eso, en el fondo, beneficia a los usuarios.

Aunque al trabajar con motores esto es algo con lo que se tiene que lidiar menos, es inevitable encontrarse con problemas en este campo.

Igual que en las consolas, cada tipo de gráfica tiene sus problemas y hay que saber tratarlos. Por suerte, la diferencia no es tan grande como hacer un juego para diferentes plataformas.

Por suerte, tanto AMD como nVidia viven de que los usuarios puedan exprimir sus gráficas tanto com puedan, así que suelen estar al tanto de todos los problemas que tienen los juegos e intentan mejorar esos aspectos por lo que a ellos respecta.

Sin su competencia seguramente las gráficas de hoy no serían los monstruos que son, así que eso, en el fondo, beneficia a los usuarios.

A nivel de desarrollo, hay librerías que permiten trabajar con ambas. El problema es que no se pueden exprimir las dos. Para exprimir una u otra, debes usar su material.

Con la llegada de Unity y motores abiertos que anuncian a los cuatro vientos la facilidad de lanzar desarrollos para plataformas distintas con relativa facilidad, este problema debería tener una fecha de caducidad ¿pero qué hay de publicidad en esa afirmación y cuál es la realidad con la que te has encontrado? ¿realmente es tan fácil hacer un port de una plataforma a otra desde estas herramientas?

Realmente es muy fácil hacer un port con estas herramientas. Con Unity, que es con lo que más he trabajado, es tan simple como apretar un botón para cambiar de plataforma. El problema es el que he comentado anteriormente, no todo funciona igual en cada plataforma.

Toda la publicidad de los motores multiplataforma viene siempre de abajo hacía arriba. Se podría llevar un juego de móviles a cualquier plataforma sin hacerle absolutamente ningún cambio más que de controles. Esa es la trampa. No es lo mismo llevar un juego de Xbox One a Android que viceversa.

Por suerte, entre plataformas de una potencia parecida, los cambios suelen ser bastante ligeros. Por ejemplo, con unos pequeños cambios gráficos, un juego puede verse exactamente igual en PS4 o Xbox One.

Los problemas con los port tienen solución

La solución a este tipo de problemas pasa por dos caminos, el de rezar y esperar, o el de empezar a patear internet de cabo a rabo buscando una varita mágica capaz de hacer que el juego vuelva a despegar como debería. En ese sentido páginas como PC Gaming Wiki son de gran ayuda. Ya con la versión de PC de Batman: Arkham City, otra que no llegó exenta de problemas, podemos encontrar una nutrida lista de problemas y soluciones que no pasan por actualizaciones, sino por retocar archivos del juego.

Lo ideal antes de tener que llegar a ese punto es informarnos bien de la situación del juego, pero eso siempre es un problema cuando queremos realizar una precompra para empezar a jugar lo antes posible o estamos ante títulos menores que no alcanzan a levantar la nube de críticas que consiguen los lanzamientos triple A cuando los port no se hacen con cariño.

Steam ya nos permite devolver el juego si encontramos problemas de rendimiento o no acaba siendo lo que esperábamos encontrarnos

Por suerte ahí está el recientemente anunciado servicio de devoluciones de Steam para solucionarnos la papeleta, permitiéndonos devolver el juego si nos hemos encontrado con un problema de rendimiento o, simplemente, si después de una hora jugada no hemos encontrado lo que esperábamos. Es un sistema que genera debate entre los desarrolladores independientes, pero ese es otro tema del que ya hablaremos con más calma.

La última opción para evitar dolores de cabeza en este sentido es cortar el problema antes incluso de que llegue a producirse, informándonos de la mano de los análisis de Steam, y especialmente de mentores encargados de sacar a la luz estos problemas como es el caso de Bad Port, para ahorrarnos males mayores. Y es que el número de ports chungos de PC no es baladí.

Ejemplos de ports que ni tocarías con un palo

El año pasado, con desarrollos que llegaban a la nueva generación de consolas sin tener controlado al dedillo qué les esperaba, fue especialmente prolífico en lo que a problemas de ports se refiere. Estos son sólo algunos ejemplos de lo que puede salir mal cuando se encara un port de consola a PC sin todo el mimo que requiere el proceso.

  • Assassin’s Creed: Unity: ya dio sus problemas en las versiones de consolas, una lista interminable de bugs y errores que empieza a ser costumbre en la saga de Ubisoft. Pero si lo de consola fue duro, lo de Assassin’s Creed: Unity en PC fue directamente de traca. Una pena para un juego que se veía realmente bien pero sufría constantemente problemas de frames perdidos o problemas con la renderización del nivel de detalle adecuado.
  • Dark Souls 2: Dark Souls 2 es el juego que empezó a poner de moda la palabra downgrade, un desarrollo que en su port para PC se olvidó incluso de quitar los botones de Xbox 360 en pantalla y de explicar qué alternativa deberías pulsar si juegas con teclado y ratón. Curioso teniendo en cuenta que el PC iba a ser la plataforma principal del juego.
  • Dead Rising 3: Capcom y PC son dos conceptos que no suelen llevarse demasiado bien. Con Dead Rising 3 volvió a ocurrir, no sólo arrastrando problemas de la versión de Xbox One sino dando lugar a nuevos pese a la diferencia entre un lanzamiento y otro, todo ello demandando unos requisitos que poco o nada tienen que ver con su aspecto final.

  • Far Cry 4: basta con pasarte por Google y escribir "Far Cry 4 PC problems" para encontrarte con un aluvión de mensajes que dejan bien claro en qué condiciones llegó esta versión. Desde pantallazos negros hasta frames perdidos por culpa de algo tan simple como mover la mirilla.
  • The Evil Within: sin requisitos mínimos, sólo recomendados o ultra. Eso ya te deja claro por dónde van a ir los tiros, pero encontrarte con un juego que no tiene los mejores gráficos del mercado y pide una máquina completamente actualizada y con unas características muy bestias acaba por responder tus dudas sobre la optimización del port de The Evil Within.

  • Watch Dogs: Cerramos con otro de esos ejemplos que pese a ser aparentemente capaces de lo mejor, mantienen una batalla encarnizada incluso con los ordenadores más potentes para intentar acercarse a lo que se espera de sus requisitos. En Watch Dogs encontramos caídas de frames constantes y un mal aprovechamiento de sistemas con siete núcleos que incluso obligaron a sus creadores a capar el número de opciones de calidad.

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La noticia La PC Master Race tiene un problema: los grandes videojuegos y sus ports fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .










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