Llevamos ya décadas hablando de la realidad virtual. Esa utopía tecnológica donde nos evadiremos del mundo real para perdernos en imágenes virtuales a través de gafas que inundan nuestro campo visual. Años hablando de ellas pero nunca termina de llegar. Sin embargo, ahora parece que es su momento y buena parte de culpa la tiene el estado actual de la tecnología. Ya se acerca a convertir esa utopía en una realidad.
Samsung ha sido una compañía que se ha subido a este sector recientemente. A pesar de ser precoz, lo ha hecho con un socio que a día de hoy es una institución: Oculus. Sus gafas, Samsung Gear VR, son un producto ambicioso y que vienen con una coletilla que no es baladí: Innovator Edition. Gadget para pioneros. A pesar de haber entrado hace poco, los coreanos han entendido muy bien esta categoría.
Samsung Gear VR, review en vídeo
Antes de comenzar con nuestras impresiones y prueba del Gear VR, te recomendamos ver el vídeo completo sobre nuestro análisis:
Difícil equilibrio entre diseño y comodidad
A día de hoy pensar en gafas de realidad virtual es hacerlo teniendo en mente trastos aparatosos que van en nuestra cabeza. Todavía no hemos dado el salto a algo más estiloso, quizá algún día, pero aún siendo grandes, Samsung ha logrado unas gafas que son cómodas y se ajustan a cualquier tamaño de cabeza. Tanto es así que incluso las podemos usar con gafas sin que nos aprieten o resulte molesto.
Como os decía, las gafas son algo grandes pero, con el teléfono montado, no son muy pesadas. Se pueden sostener perfectamente sin que afecte al cuello y, si estamos sentados, podemos relajarnos un poco para no estar tensos y acabar haciéndonos daño. Las correas de los lados y la parte superior son ajustables por lo que encontrar el punto óptimo es muy sencillo.
La almohadilla que viene por defecto cumple su cometido y no deja marca en la cara si la ajustamos correctamente. Aún así, si queremos un poco más de protección las gafas vienen con una espuma que podemos colocar en el interior del antifaz para que nos resulte menos molesto el roce. La sensación es natural una vez que nos acostumbramos.
Para calibrar la vista tenemos una ruleta en la parte superior. Un mecanismo que se encarga de acercar o alejar el móvil para ajustar el punto óptimo si somos miopes o bien tenemos la vista sin ningún problema. Como usuario de gafas habitual, he podido calibrarlo para poder ver nítido tanto con ellas como sin las gafas. Eso sí, en el segundo caso la vista se me acababa cansando mucho más rápido.
Además de esta ruleta, en el lateral tenemos un pequeño touchpad que podemos manipular como la pantalla de un móvil. Un toque para entrar en un menú y swypes horizontales o verticales para hacer diferentes acciones. Encima, un botón para retroceder que es realmente útil cuando usamos las gafas. A su lado, unos botones de volumen algo toscos que demuestran que Samsung podía haber cuidado un poquito más la construcción de las gafas.
Que no te asuste su apariencia, son fáciles de usar
Si hay algo que sorprende, para bien, con Samsung Gear VR es lo fáciles que son de usar. Introducimos el Note 4 en el conector micro USB de las gafas, nos las ponemos y saltará un asistente que nos guiará paso a paso por una pequeña demo para aprender a usar este accesorio. Rápido, intuitivo, un buen comienzo que hace muy accesible una tecnología bastante novedosa.
Encontrarse con una configuración y puesta en marcha muy intuitiva en las gafas ha sido toda una sorpresa agradable
El resto de la configuración es muy simple. Quitamos las gafas, descargamos el contenido, metemos nuestra cuenta de Oculus y listo. Las gafas vienen con una tarjeta microSD de 16GB con contenido precargado para que no tengamos que bajar muchos archivos en la primera vez que usemos las Gear VR.
Una vez tengamos todo configurado, cada vez que queramos usar las gafas solo tenemos que conectarlas y ponérnoslas. Fácil incluso para alguien que las usa por primera vez y no ha hecho el tutorial previo. El proceso es muy transparente ya que además el móvil detecta cuando las tenemos puesta y nos avisa con un zumbido para posteriormente dar comienzo a la aplicación de realidad virtual.
Samsung ha entendido muy bien, y no siempre lo ha hecho así con otras categorías, que un producto con una naturaleza tan innovadora debe ser fácil de usar y configurar. No hace falta tener conocimientos avanzados para usarla ni tampoco para ponerla en marcha por primera vez. Un buen trabajo que elimina algo muy importante: la frustración. Animan a que las usemos y que el proceso nos haga perder tiempo.
La gran ventaja de usar el panel del Note 4 como pantalla
No era la primera vez que veíamos unas gafas de realidad virtual usando la pantalla del móvil. Google ya lo intentó con una solución muy modesta por ejemplo. Pero sí que era la primera vez que alguien se ponía en serio con ello y no haciendo un mero soporte para colocar el teléfono.
A estas alturas la pantalla del phablet de Samsung no necesita ninguna presentación. Uno de los mejores paneles del mercado, con poquitas carencias y una resolución WQHD que la hace perfecta para ofrecer las imágenes estereoscópicas dando como resultado una nitidez más que suficiente donde no se aprecian los píxeles demasiado y no estropean parte de la ilusión de usar las gafas.
Cuando nos las ponemos lo primero que nos sorprende es lo nítido que se ve. Se nota un poco el punto, tened en cuenta que tenemos la pantalla muy cerca, pero en ningún momento distrae y rompe la inmersión de lo que tenemos delante de nuestros ojos. Dejando de lado el futuro, que seguro será mucho mejor, el nivel conseguido a día de hoy por parte de Samsung es más que suficiente para que nos animemos a usarlas y meternos de lleno en el contenido.
El Note 4 le da lo mejor (calidad de pantalla y nitidez) pero también lo peor (necesitas ambos productos) a las gafas Gear VR
De los cascos que he podido probar hasta ahora, Gear VR ofrece la mejor calidad de pantalla. En comparación con las principales marcas comerciales tiene mucha más resolución y es más cómoda a la vista, no fatiga tanto. Si cogemos como referencia los dos primeros SDK de Oculus, los que he podido probar, la experiencia es algo mejor que en la segunda edición. Teniendo en cuenta que la empresa adquirida por Facebook es la referencia a día de hoy, lo que ha conseguido Samsung es notorio.
Samsung aprovecha muy bien la resolución WQHD y tener un panel tan bueno. Eso juega a su favor pero también en su contra y es que aquí nos encontramos con uno de los principales inconvenientes del dispositivo. Los coreanos han atado muy bien la experiencia pero, si queremos disfrutarla, tendrá que ser sí o sí con el Samsung Galaxy Note 4. Veremos si se animan a darle soporte al futuro Galaxy S6.
Una interfaz acertada pero donde falta algo
Tras la configuración toca comenzar a usar las gafas. Nos las ponemos y lo primero que nos encontramos es un menú en paneles muy sencillos. El cursor se puede mover utilizando el sistema de seguimiento de la cabeza, mientras que hay que usar el touchpad y los botones laterales en las gafas para manipular el resto. La sensación que nos ha transmitido ha sido de un espacio infinito, algo vacío y donde las ventanas nos enseñan las diferentes opciones que tenemos disponibles.
Sencillo, pero encorsetado. Ordenado, pero sin la posibilidad de gestionarlo a nuestro gusto. El contenido que hemos abierto más recientemente queda en primer plano, bien pensado, mientras que la tienda y el resto del catálogo queda más escondido en menús.
La navegación en general nos ha parecido intuitiva y para llegar a cualquier punto no hacen falta muchos movimientos. Podemos hacer swype en el touchpad para movernos más rápidamente pero a veces el gesto no es del todo natural y nos sale más asomar la cabeza para ver qué hay en los menús del fondo. Hay pequeños matices que mejorar pero, aunque algo vacía todavía, la experiencia es buena.
Los tiempos de carga son rápidos y, salvando algunos contenidos, no tardará mucho en estar disponible lo que seleccionamos. Buen trabajo con la interfaz pero la sensación que nos deja cuando nos movemos por los menús presagia una de las principales carencias de Samsung Gear VR. Es un solar sobre el que construir y en el que, de momento, solo se alza un pequeño grupo de contenidos.
La gran duda del contenido
Salir con un producto innovador en el que dependes totalmente del contenido para su éxito es una labor difícil. Preparar el gadget a la vez que o bien te cocinas tú mismo todo lo que quieres poner o negocias con terceros para que lo preparen para ti. No es fácil y más de primeras para un producto con una coletilla como es “Innovators Edition”.
Justo o no, la realidad es que a día de hoy Samsung Gear VR tiene poco contenido y, sobre la mesa, ninguna promesa de que en los próximos meses esa cantidad vaya a aumentar de forma exponencial. El catálogo actual es un buen aperitivo pero es solo eso, para saciar nuestra curiosidad y tener una introducción al mundo de la realidad virtual.
Samsung ha hecho muy bien la parte técnica pero a día de hoy el poco contenido que hay hace difícil que sus gafas lleguen a un público muy amplio.
Podemos dividir el contenido de Gear VR en función de su naturaleza. Por un lado tenemos contenido en 3D donde las imágenes se muestran en estereocopía para poder verlas con un efecto de profundidad ligero. Aquí hay bastante disponible, especialmente si miramos más allá de las fronteras de Samsung.
Por otro lado tenemos vídeos en 360 grados donde nos podemos mover en cualquier ángulo para ver una escena. Tomas cortas de unos pocos minutos que nos invitan a mover la cabeza para navegar y ver cada detalle. Divertidos pero, una vez los hemos visto, pierden el factor sorpresa. De momento hay muy pocos disponibles, aunque son muy vistosos.
También tenemos juegos y aquí podemos separar entre los que requieren mando y los que no. Curiosamente Samsung los clasifica según el grado de comodidad y no, por ejemplo, por edades o según el tipo de contenido. Aquí entendemos que los coreanos se refieren a la angustia que puede crear introducirse de lleno en determinado contenido pero lo cierto es que no hay nada especialmente inquietante.
Tenemos desde desarrollos propios a adaptaciones de juegos conocidos como, por ejemplo, Temple Run. El catálogo es corto y de nuevo dejan ese sabor de boca del que hablábamos antes. Da la sensación de que no son más que aperitivos de lo que podríamos tener en un futuro. Entretienen y algunos como Herobound o Ikarus están muy conseguidos pero no son más que algo para matar el rato.
Luego por último tenemos el contenido convencional, fotos y vídeos bidimensionales. La galería de nuestro Note 4, vaya. Es curioso ver lo que tenemos guardado de esta forma, especialmente aquellas fotos y vídeos a las que tenemos algo de cariño. Aún así, no es el principal propósito de las gafas. Samsung, todavía tienes mucho camino que recorrer para despegar la coletilla a tus gafas.
Así ha sido probar las gafas Gear VR
Desde que me llegaron las Samsung Gear VR le he echado bastante horas, no solo para probar todo el contenido y poder escribir esta review sino también para saber bien cómo es esta experiencia de realidad virtual. Las sensaciones son muy positivas y la sorpresa comienza muy arriba para ir descendiendo.
Me pongo las gafas un rato, navego por el menú y voy viendo qué contenido no he visto todavía. Lo pruebo, lo exprimo y disfruto con él pero rara vez me animo a volver a verlo. Decido usarlo de forma más convencional con vídeos que tengo guardados en la memoria y sí, se puede ver un episodio de una serie o una película. Al menos intentarlo porque aunque no cansa tanto como otras, al final la vista se fatiga.
Si hay un aspecto que me ha gustado de Gear VR ha sido quizá uno de los que menos despunte: usar la cámara para ver el mundo real. Observar lo que me rodea pero en vez de delegar esa tarea a mis ojos hacerlo con una pantalla como intermediaria entre ellos y mi alrededor. Divertido, inquietante, como mirar a través de los ojos de un robot.
Moverse por casa y hacer tareas cotidianas. No he intentado trabajar con ellas pero es quizá uno de los usos más divertidos. Cansa la vista, quizá por el nivel de brillo automático, pero digitalizar nuestra visión del mundo ha sido una de las cosas más entretenidas y diferentes que he podido probar en los últimos meses.
Probar las gafas con otras personas también ha sido toda una experiencia. Quitárselas por un momento y dejar que amigos y personas cercanas se las prueben sin la deformación profesional que implica estar probando tecnología cada dos por tres. Ver sus reacciones, la sorpresa que produce ciertas imágenes, es divertido cómo la ilusión que se crea funciona al menos por un breve periodo de tiempo.
Samsung anima a que las usemos pero siempre con la cautela de que lo mejor estar por llegar. Han sentando las bases con un producto muy bueno. Que engancha, que anima a picotear a ratitos pero al que todavía le queda para llenar y saciarnos. Tienen la tecnología pero queda buena parte del menú.
La opinión de Xataka
En el pasado, Samsung no atinó en su afán de ser innovador en una categoría nueva. Sus relojes conectados, sin ir más lejos, han necesitado varias revisiones para ser un producto atractivo y, aún así, todavía tiene carencias. Con Gear VR han dado de lleno a la primera y han sabido hacer las cosas muy bien, con criterio y buscando aliados que le ayuden a sumar.
Las gafas son un producto muy bueno pero presentan algunos conflictos que hacen que les reste cierto atractivo. Son cómodas, la pantalla se ve genial pero a día de hoy, pese a que se comercialicen, andan un poco lejos de llegar al gran público, no solo por la categoría en sí sino por la escasez de contenido. Me recuerda, si me permitís la comparación, a los primeros pasos del DVD o el BluRay. Tecnología que funciona pero, en su momento, con un catálogo limitado.
Todavía queda mucho por hacer en materia de realidad virtual y las bases para seguir creciendo son muy buenas. El tiempo, y los desarrolladores, decidirán si acaba siendo un producto de masas. De momento, solo es un accesorio de nicho tanto por uso (hace falta un Note 4) como por experiencia.
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La noticia Samsung Gear VR, análisis: esperanzador comienzo de la realidad virtual fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos González .
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